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立命館大学メディア芸術研究会
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メディ研×RCC交流会アフターレポート
12月に入り、寒さも日に日に増してきました。
当会マスコットキャラクターのるまんちゃん(twitterID: RUMAS_)もマフラーを装備して冬支度に入りましたが、皆さん風邪には十分注意なさってください。こたつで寝るなよ!
さて、去る11月27日に、メディア芸術研究会は一部会員が水面下で画策していた「ゲーム作ろうず!」という妄想甚だしい企画を現実のものとすべく、とあるサークル様との交流会に臨んできました。
「つまりこういうことだな……?非リアのコミュ障どもが己の妄想をよそ様にぶちまけに行ったと……」
「Exactly(その通りでございます)」
そうです!我々には未来ガジェットを思いつくオカリンはいてもダルとなり得るスーパーハカーがいないので、ゲームを作るならプログラム分野に明るいサークルと手を組むしか道はなかったのです!!
本当にすみませんでした!!!
とはいえ相手方も当初の交渉段階から乗り気ではあったんですけど。
そういうわけで我々は滋賀の地を踏んだわけなんですねぇうnうn
滋賀と聞いて聡い方はお気づきかもしれませんが、そのサークル様はBKC(立命館大学びわこ・くさつキャンパス)に居を構えています。その名も、
Rori
Con
Club
失礼、間違えました。間違ってないけど。
正しくは、
Ritsumeikan
Computer
Club
こうですね(不服)。立命館コンピュータクラブ、略してRCC様です。
我々メディア芸術研究会が普段シナリオ論やセカイ系考察などを行っているのに対し、RCC様は読んで字のごとくハードやUI、プログラム言語を主食にしているサークルです。溢れ出る情強臭!
あと東方厨も多かったです。
こうしてゲーム制作という旗のもとに集まり交流会を行うこととなった当会とRCC様ですが、互いの団体が具体的になんの活動をしてるのか知らないことには話も進まないので、それぞれの団体紹介をしたのち、各サークルの代表者が研究プレゼンをすることになりました。
当会からは「ゲームシナリオ論」と「アニメの作画技法」、RCC様からは「UI(ユーザーインターフェース)」と……エロゲのなんていうか、その、あれです。
お察しください。
ここでは、RCC様が発表したUI研究を紹介したいと思います。
エロゲのほうは、さすがにその、内容があもりにも……
お察しください。
【UI(ユーザーインターフェース)研究】
そもそもUIとは何かという話をしましょう。0と1で構成されたコンピューター言語は人間には理解できません。また、人間が使う自然言語はコンピューターには理解できません。この問題を解決するため、人間とコンピューターの媒介となり、間を取り持つ役割を果たしてくれるのがUI(ユーザーインターフェース)です。
UIにはハードウェアとソフトウェアの2種類があります。ハードウェアの代表的なものとしてはキーボード、マウス、ディスプレイなどが、ソフトウェアの代表的なものとしてはOS(Windows、Mac OS Xなど)やアプリケーションがあります。
ハードウェアのデザインについて、たとえばリモコンであれば、スイッチやボタンの形状・配置があります。使いやすさを考慮して作られたものを「ユニバーサルデザイン」や「エルゴノミクスデザイン」といいます。
次はソフトウェアのデザインについてです。OSに関していえば、ボタンや入力ボックスの形状、配置などです。これらは使用者が直感的に操作方法が理解できるようにデザインする必要があります。
最近のハードウェアはエルゴノミクスデザインに基づいて作られたものが多く、操作性が著しく悪いといったことは減ってきています。いっぽう、ソフトウェアは複雑で使いにくいことが未だに多くあります。
優れたUIとは、使用者が不快感を感じることなく素早く正確に操作できるようなUIのことを指し、これの実現に向けてUIは適宜改善されていく必要があります。そのため、エルゴノミクスデザインやアフォーダンス(物体をどう扱えばいいかの手がかりとなるメッセージ)に基づいた設計にすることや、必要に応じてUIを切り替え、そのときの操作に最も適したUIを提供することなどがされています。
ここで、未来のUIについて「道具から環境へ」というテーマで考えてみましょう。2つの違いとして、意識的に使うものは「道具」です。それとは逆に、無意識的に使うものとして「環境」があります。
つまり、「小型化した、ある特定の機能に特化したコンピューターがあらゆるところに偏在する状況」=「環境」を前提とした、ユビキタスコンピューティングという概念を、この未来のUIとして位置づけることができます。もしもユビキタスコンピューティングが実現すれば、パソコンを持たずとも、偏在するコンピューターを用いて自然な感覚で作業をすることが可能となるのです。
――――――発表ここまで――――――
以上のような発表を行ってくれました。当会としてもとても参考になるお話でした。
エロゲの方もまたしかり。いや、真面目でしたよ?内容はお察しください。
プレゼンを終えた後はゲーム制作の話へ。話し合いの結果、メディア芸術研究会が立ち絵やシナリオ・BGMなどのリソースを提供し、RCC様がプログラミングを行うという方向性でいくことに決定しました。
まあ、そうなるわな。
ジャンルもRPGとADVを折衷すれば双方の仕事量もある程度均一化されるのではということになりました。
合わせて、こっちが死ぬので仕様は一度決めたらなるべく変えないようにしてほしいというRCC側の要望も挙がりました。
プログラマって仕事量は膨大なのに「働いてるのかサボってるのかわからない」と暴言を吐かれたりしてその苦労を理解してもらえないことが多かったりするそうです。
某N社のM専務は「ちゃぶ台返し」と呼ばれる突然の仕様変更が有名ですが、その裏でプログラマが血ヘド吐いてたかと思うとなかなか笑えない話ですね。
夜からは互いの会員たちが集まって食事会。とてもゲスい話ばかりで話の中身はちょっと載せるのが憚られます。
お察しください。
誰だ肉料理が並んだとたんにカニバリズムの話始めたのは!もっとやれ!
その後、酔いつぶれた成人会員たちを介護しながら交流会はお開きに。お疲れ様でした。
こうして合同制作することが決定したゲームですが、現在は会員有志が集まって絶賛シナリオ制作中です!
詳しい話はまた後日。今はこたつに潜るとしましょう。
当会マスコットキャラクターのるまんちゃん(twitterID: RUMAS_)もマフラーを装備して冬支度に入りましたが、皆さん風邪には十分注意なさってください。こたつで寝るなよ!
さて、去る11月27日に、メディア芸術研究会は一部会員が水面下で画策していた「ゲーム作ろうず!」という
「つまりこういうことだな……?非リアのコミュ障どもが己の妄想をよそ様にぶちまけに行ったと……」
「Exactly(その通りでございます)」
そうです!我々には未来ガジェットを思いつくオカリンはいてもダルとなり得るスーパーハカーがいないので、ゲームを作るならプログラム分野に明るいサークルと手を組むしか道はなかったのです!!
本当にすみませんでした!!!
とはいえ相手方も当初の交渉段階から乗り気ではあったんですけど。
そういうわけで我々は滋賀の地を踏んだわけなんですねぇうnうn
滋賀と聞いて聡い方はお気づきかもしれませんが、そのサークル様はBKC(立命館大学びわこ・くさつキャンパス)に居を構えています。その名も、
Rori
Con
Club
失礼、間違えました。間違ってないけど。
正しくは、
Ritsumeikan
Computer
Club
こうですね(不服)。立命館コンピュータクラブ、略してRCC様です。
我々メディア芸術研究会が普段シナリオ論やセカイ系考察などを行っているのに対し、RCC様は読んで字のごとくハードやUI、プログラム言語を主食にしているサークルです。溢れ出る情強臭!
あと東方厨も多かったです。
こうしてゲーム制作という旗のもとに集まり交流会を行うこととなった当会とRCC様ですが、互いの団体が具体的になんの活動をしてるのか知らないことには話も進まないので、それぞれの団体紹介をしたのち、各サークルの代表者が研究プレゼンをすることになりました。
当会からは「ゲームシナリオ論」と「アニメの作画技法」、RCC様からは「UI(ユーザーインターフェース)」と……エロゲのなんていうか、その、あれです。
お察しください。
ここでは、RCC様が発表したUI研究を紹介したいと思います。
エロゲのほうは、さすがにその、内容があもりにも……
お察しください。
【UI(ユーザーインターフェース)研究】
そもそもUIとは何かという話をしましょう。0と1で構成されたコンピューター言語は人間には理解できません。また、人間が使う自然言語はコンピューターには理解できません。この問題を解決するため、人間とコンピューターの媒介となり、間を取り持つ役割を果たしてくれるのがUI(ユーザーインターフェース)です。
UIにはハードウェアとソフトウェアの2種類があります。ハードウェアの代表的なものとしてはキーボード、マウス、ディスプレイなどが、ソフトウェアの代表的なものとしてはOS(Windows、Mac OS Xなど)やアプリケーションがあります。
ハードウェアのデザインについて、たとえばリモコンであれば、スイッチやボタンの形状・配置があります。使いやすさを考慮して作られたものを「ユニバーサルデザイン」や「エルゴノミクスデザイン」といいます。
次はソフトウェアのデザインについてです。OSに関していえば、ボタンや入力ボックスの形状、配置などです。これらは使用者が直感的に操作方法が理解できるようにデザインする必要があります。
最近のハードウェアはエルゴノミクスデザインに基づいて作られたものが多く、操作性が著しく悪いといったことは減ってきています。いっぽう、ソフトウェアは複雑で使いにくいことが未だに多くあります。
優れたUIとは、使用者が不快感を感じることなく素早く正確に操作できるようなUIのことを指し、これの実現に向けてUIは適宜改善されていく必要があります。そのため、エルゴノミクスデザインやアフォーダンス(物体をどう扱えばいいかの手がかりとなるメッセージ)に基づいた設計にすることや、必要に応じてUIを切り替え、そのときの操作に最も適したUIを提供することなどがされています。
ここで、未来のUIについて「道具から環境へ」というテーマで考えてみましょう。2つの違いとして、意識的に使うものは「道具」です。それとは逆に、無意識的に使うものとして「環境」があります。
つまり、「小型化した、ある特定の機能に特化したコンピューターがあらゆるところに偏在する状況」=「環境」を前提とした、ユビキタスコンピューティングという概念を、この未来のUIとして位置づけることができます。もしもユビキタスコンピューティングが実現すれば、パソコンを持たずとも、偏在するコンピューターを用いて自然な感覚で作業をすることが可能となるのです。
――――――発表ここまで――――――
以上のような発表を行ってくれました。当会としてもとても参考になるお話でした。
エロゲの方もまたしかり。いや、真面目でしたよ?内容はお察しください。
プレゼンを終えた後はゲーム制作の話へ。話し合いの結果、メディア芸術研究会が立ち絵やシナリオ・BGMなどのリソースを提供し、RCC様がプログラミングを行うという方向性でいくことに決定しました。
まあ、そうなるわな。
ジャンルもRPGとADVを折衷すれば双方の仕事量もある程度均一化されるのではということになりました。
合わせて、こっちが死ぬので仕様は一度決めたらなるべく変えないようにしてほしいというRCC側の要望も挙がりました。
プログラマって仕事量は膨大なのに「働いてるのかサボってるのかわからない」と暴言を吐かれたりしてその苦労を理解してもらえないことが多かったりするそうです。
某N社のM専務は「ちゃぶ台返し」と呼ばれる突然の仕様変更が有名ですが、その裏でプログラマが血ヘド吐いてたかと思うとなかなか笑えない話ですね。
夜からは互いの会員たちが集まって食事会。とてもゲスい話ばかりで話の中身はちょっと載せるのが憚られます。
お察しください。
誰だ肉料理が並んだとたんにカニバリズムの話始めたのは!もっとやれ!
その後、酔いつぶれた成人会員たちを介護しながら交流会はお開きに。お疲れ様でした。
こうして合同制作することが決定したゲームですが、現在は会員有志が集まって絶賛シナリオ制作中です!
詳しい話はまた後日。今はこたつに潜るとしましょう。
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コメント
- 無題
- RCC交流会担当の@gol19です。
こちらもブログを更新しました。
http://www.rcc.ritsumei.ac.jp/?p=564
- Re:無題
- 確認しました。緒花ちゃんkawaii!!
ご連絡ありがとうございます。
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