<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:blogChannel="http://backend.userland.com/blogChannelModule" >
  <channel>
  <title>立命館大学メディア芸術研究会</title>
  <link>http://mediart.ria10.com/</link>
  <atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://mediart.ria10.com/RSS/" />
  <description></description>
  <lastBuildDate>Fri, 23 Mar 2012 17:04:16 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
  <atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" />

    <item>
    <title>移転しました</title>
    <description>
    <![CDATA[そろそろ新年度ということでHPも移転することにしました！<br />
URLは<a href="http://rumas.org" target="_blank"><span style="color:#FF0000">http://rumas.org</span></a>です。ドメインとったことでアドレスが覚えやすくなりました！やったね！！<br />
新年度からは新しいサイトで新歓のお知らせや、発表の報告、イベントの告知などをやっていくのでよろしくお願いしますなのですー＞＜]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>http://mediart.ria10.com/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E7%A7%BB%E8%BB%A2%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F</link>
    <pubDate>Fri, 23 Mar 2012 17:04:16 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">mediart.ria10.com://entry/53</guid>
  </item>
    <item>
    <title>同人ゲームの可能性　東方Projectはなぜ(*´ω｀*)ハヤルのか</title>
    <description>
    <![CDATA[<span style="color:#0000FF">・同人ゲームの歴史概観</span> <br />
1975年12月21日に最初のコミックマーケットが開催されました。当時、日本漫画大会やマンガフェスティバルなどの同人誌やミニコミ誌を発表する機会は存在していましたが、それらとは別に自らの実験的作品や批評を公開する新たな場としてコミックマーケットは開かれました。その一方この時代の同人ゲームは、その概念自体がまだ完全には存在しておらず、黎明期にありました。その理由として、 <br />
<u>・当時のPCの価格</u><br />
70年代は個人用のコンピュータが非常に高額で人口に膾炙しておらず、流通させる市場が十分に整備されていなかった<br />
<u>・商業と同人、プロとアマが未分化</u><br />
開発を支援する雑誌が多く創刊され、企業主催のゲーム開発コンテストから市販化されるゲームも少なくなかった（ex. 『ドアドア』は現チュンソフト代表の中村光一がスクウェア主催のコンテストで準優勝しPCソフトとして市販化、後にファミコンに移植された） <br />
の2つが挙げられます。<br />
1984年になって、帝国ソフトが「人魚の涙」を年2回開催へと転換したC26において頒布しました。「同人ゲーム」という名称を使ったものとしては最古のものとされ、これ以降、コミケで同人ゲームが多く発表されるようになります。<br />
また、コミケの定着により80年代以降「同人」の理念が変化し、売るための作品から商業ベースには乗らない実験的作品を公開する場となりました。この頃から個人サークルが出現するようになり、受け手と作り手の分化が進みました。初期のコミケは受け手が受け手であると同時に自らも同人誌などを書く作り手でもあることが多かったのですが、コミケの規模が大きくなるにしたがって受け手のみ（一般参加者）、作り手側に重点的に回るという人の二極化が進みました。<br />
そして、90年代になると同人ゲーム界に大きな転換期が訪れます。1995年以降、Windows95を筆頭としたパソコンやインターネットが急速に普及し、同人ゲームの市場が大きく広がりました。また、ゲーム業界全体において、ビジュアルノベル、サウンドノベルがゲームジャンルとして確立しました。LeafやKeyのアダルトゲームの二次創作(葉鍵系)が爆発的に流行、ゲーム自体も少人数で制作できるということで今後の同人ゲームの主流ジャンルになっていきます。CD-ROMをはじめとする配布用媒体の低価格化により同人ゲームサークルの数自体も増加しました。<br />
1996年には東京電機大学のサークルAmusementMakers所属のZUNが『東方靈異伝』を発表（この当時は弾幕STGでなくブロック崩し）。1998年に『東方怪奇談』を発表して大学を卒業するまで計5作品を制作します。渡辺製作所（現フランスパン）やはちみつくまさんなど、現在でも名の通る同人ゲームサークルが登場したのもこの時期です。<br /><img src="//mediart.ria10.com/File/touhou1.png" alt="" /><br />（東方靈異伝）<br /><br />

<span style="color:#0000FF">・東方Projectとは</span> <br />
ZUN(上海アリス幻樂団)制作のシューティングゲーム作品群で、PC98版5作品、Windows版14作品の計19作品がリリースされています。外伝作品は3作品あり、「東方萃夢想」「東方緋想天」「東方非想天則」は黄昏フロンティアと共同で制作した弾幕格闘アクションゲームです。全体的なゲームの流れとしては、結界によって外界と遮断され、妖怪や人間が独自の文化を築いて生活する幻想郷という世界で起こる異変や事件を主人公たちが解決していくというものです。<img src="//mediart.ria10.com/File/touhou1.jpg" alt="" /><br />（最新作の東方神霊廟）<br /><br />
<span style="color:#0000FF">・東方Project作品の特徴</span> <br />
<u>・1つのステージでボス戦のプレイ時間に占める割合が他の一般的な縦スクロールSTGに比べ多い</u><br />
ZUN氏は「東方はボス戦が一番」と豪語し、道中の緻密さをほとんど考えず、ボス戦以外は割と適当に作っているとさえいいます。ボス戦ではキャラクターを魅力的に見せるためにも、プレイ時間の大半を占める構成にし、難しいだけではなく見ていても美しい弾幕作りに執心しています。<br /><br />
<u>・BGMの1ループがステージの進行状況とリンクしている</u><br />
東方作品の開発における曲のウェイトは大きく、曲に合わせて背景やキャラ設定を変更することもあります。ZUN氏は同人活動を再開するにあたって、当初は音楽専門でやろうと思って音楽サークルとして申し込みましたが、冬コミの抽選に落選してしまったため、次の夏コミまでの間で「東方紅魔郷」を開発したという経緯があります。そのため、BGMとゲームシーンに相関性を持たせてよりプレイヤーに臨場感を感じさせる工夫が生まれました。<br /><br />
<u>・ボスの攻撃に名前がついている(スペルカードルールと呼ばれる設定)</u><br />
STGをストレスなく繰り返しプレイさせるには関門となるボスが魅力的である必要があります。そこで、ボス戦に偏ったステージ構成＋スペルカードによるキャラクターと弾幕攻撃の結び付けが東方でひとつの試みとして行われました。ボスのキャラクター性をより濃いものにするこの試みは、アクションやRPGにはボス戦の演出や必殺技などで既にありましたが、従来のSTGでは軽視されがちな要素でした。その結果、「～面のボス」「第～形態」という従来のSTGのゲーム的記号がキャラクター化され、ファン交流や二次創作においてもより扱いやすくなるという効果も生み出しました。<br /><br />
<u>・弾幕やキャラは2Dのドット絵である一方、背景は3D</u><br />
3D背景を採用することにより、縦スクロールでは難しい奥への動きや回り込みなどを表現し、単調な背景の動きでユーザーが飽きないようにする工夫をしました。ひとつのゲームに2Dと3Dという別々の要素があるため、ゲームと背景のイメージが分離してしまう可能性は常に存在しますが、ストーリー展開の整合性によってそれらは防がれています。<br /><br />
<u>・作品独特の説明表記や台詞回しが見られる</u><br />
ウィットに富んだ言い回しの数々はメタフィクション的色合いもあり、全体としての「東方」という世界観を形作るひとつの要素として機能しています。パロディネタも多く見られ、物語が過度にシリアスになるのを防ぎ、キャラクターを特徴づける役割も兼ねています。
<br /><br />これらゲーム内の特徴は、ZUN氏が東方を開発するうえでゲームにおける「世界観」を追求していることを示しています。ここで言う世界観とは、世界設定などとは異なるもので、ゲーム性やシステムなどのゲームデザインの根底に置かれ、音楽、背景、UI、キャラなどの自然な収束をもたらす、平たく言えば「まとまり」の概念です。<br /><br />

<span style="color:#0000FF">・東方Projectのゲーム外の特徴</span><br />
<u>・二次創作が商業作品と比べても非常に発達している</u><br />
東方Projectの二次創作は同人誌に始まり、登場するキャラクターを題材にしたゲーム、ゲーム内BGMのアレンジ楽曲制作など多岐にわたります。オンリーイベントも全国各地で大小さまざまなものが行われており、代表的なものとしては東の博麗神社例大祭、西の東方紅楼夢があります。特に例大祭は昨年のスペース数が震災後の振り替え日程であったにもかかわらず4940に上り、これは作品オンリーの同人誌即売会としては日本最大の規模を誇ります。アレンジ楽曲も盛んであり、バンドアレンジを行っている人気サークルが一堂に会するライブイベントのFloweringNightは昨年2日間開催を敢行し、チケットは即売り切れという、レコード会社所属のアーティストに勝るとも劣らない人気を誇っています。<br /><br />

<u>・二次設定が豊富である</u><br />
原作と二次創作での描かれ方が全く違うことが多々あるほど二次設定が豊富なことも興味深い要素です。例えば原作の設定では仲が悪いはずの魔理沙とアリスが、同人ではよく絡む設定にされていることなどがあります。<br />東方Projectで二次創作が発展し、二次設定が豊富である理由として、人物同士の相関設定が薄く、一方で舞台設定は緻密に作られている点が挙げられます。東方では、キャラクターの設定や関係性の描写は最低限に抑えられ、それらの設定も各作品のおまけtxtや書籍で公開するなど、ゲーム内で詳しく描き出すようなことはしていません。背景知識を豊富に描き出したうえで、ゲーム内でキャラを立たせ、魅せるギミックを多く作る一方、設定量は抑え目にすることでファンに自由な想像の余地を与えています。<br /><br />

<u>・二次創作についての明確なガイドラインがある</u><br />
東方では、各種二次創作についての解釈や作者の権利が及ぶ範囲について専用のページが存在し、二次創作を行うサークルはそこを見ればどこまでが線引きされているのか簡単に知ることができます。同人ゲームの一次創作はその著作権が及ぶ範囲について非常に曖昧であり、各一次創作サークルが独自の定義している場合も少なくありません。ヒットしている同人ゲームサークルは往々にしてそれらの解釈をきちんと整備している傾向にあります(TYPE-MOON, 07th Expansionなど)。<br />しかし、昨年。ホワイトキャンバスとの間に作品権利をめぐって法的紛争が起き、権利問題をZUN氏ひとりでは解決しきれなくなっているということが浮き彫りとなりました。この件については記事掲載時点（2012年1月現在）も係争中となっています。著作権の管理を同人規模で維持できるのかという問題は、二次創作が発展するほど、深刻な問題となってきています。<br /><br />
<span style="color:#0000FF">・まとめ</span><br />
最後に、東方がヒットした要因をまとめると、<br />
<u>・魅せる弾幕や特徴的でメロディアスな楽曲など同人ゲームとしては高クオリティなゲームデザイン</u><br />
<u>・まとまりのある世界観の追求</u><br />
<u>・二次創作が発展しやすい土壌の整備</u><br />
<u>・アンチ商業という制作のスタンス</u><br />
であるといえます。
これらの要因が絡み合ったことで東方Projectは同人ゲームを語るうえで欠かすことはできないほどのムーブメントを作り出しました。00年代の同人ゲーム界におけるひとつの象徴的作品となった東方Project、これからの10年代においてそのゲームデザインや二次創作は後年の作品に少なからぬ影響を与えることは間違いないと言っても差し支えはないでしょう。]]>
    </description>
    <category>活動報告</category>
    <link>http://mediart.ria10.com/%E6%B4%BB%E5%8B%95%E5%A0%B1%E5%91%8A/%E5%90%8C%E4%BA%BA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E5%8F%AF%E8%83%BD%E6%80%A7%E3%80%80%E6%9D%B1%E6%96%B9project%E3%81%AF%E3%81%AA%E3%81%9C--%C2%B4%CF%89%EF%BD%80--%E3%83%8F%E3%83%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%81%8B</link>
    <pubDate>Sat, 14 Jan 2012 16:25:15 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">mediart.ria10.com://entry/52</guid>
  </item>
    <item>
    <title>爆走兄弟レッツ＆ゴーから見る第二次ミニ四駆ブーム</title>
    <description>
    <![CDATA[田宮模型（現タミヤ）の社長であった田宮俊作が「子供でも作りやすいキット」を目標に製作<br />
・１９８２年に田宮と面識のあった大塚康生監修のもと初のミニ四駆が発売される。<br />
・１９８８年からはミニ四駆全国選手権大会「ジャパンカップ」も開催されるようになる。<br />
・後に「ダッシュ四駆郎」がアニメ化し、社会現象を巻き起こす。<br />
&rarr;第一次ミニ四駆ブームへ<br />
しかし、パーツの類似品が乱発され、当時の類似品を使った子供の圧倒的勝利が目立つようになり、パーツの規制が始まる。<br />
・ダッシュ四駆郎が打ち切りになり、小売店がミニ四駆を置かないようになり、ブームが一気に冷めていった。<br />
１９９４年、フルカウルミニ四駆が発売される。また、「爆走兄弟レッツ＆ゴー」が「コロコロコミック」に掲載される。<br />
・各地の模型店や玩具店などでは、新商品の発売と同時に即品切れという状態に陥る。<br />
・様々なタイプのレースが開催され、ミニ四駆ブームにさらに火がついていく。<br />
・「爆走兄弟レッツ＆ゴー」の強力なメディアミックス展開<br />
・フルカウルミニ四駆の改造性の高さ<br />
・高性能なグレードアップパーツの存在<br />
・TVコマーシャルなどでの執拗な宣伝などメディアと協力した戦略<br />
・類似品の乱発が少なかったこと。<br />
以上、４点が第二次ミニ四駆ブームを興しました。<br />
しかし、アニメの終了やＴＶゲームの流行に押されブームは終了しました。<br />
]]>
    </description>
    <category>活動報告</category>
    <link>http://mediart.ria10.com/%E6%B4%BB%E5%8B%95%E5%A0%B1%E5%91%8A/%E7%88%86%E8%B5%B0%E5%85%84%E5%BC%9F%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%84%EF%BC%86%E3%82%B4%E3%83%BC%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A6%8B%E3%82%8B%E7%AC%AC%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E3%83%9F%E3%83%8B%E5%9B%9B%E9%A7%86%E3%83%96%E3%83%BC%E3%83%A0</link>
    <pubDate>Sat, 24 Dec 2011 03:30:12 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">mediart.ria10.com://entry/51</guid>
  </item>
    <item>
    <title>教室連絡</title>
    <description>
    <![CDATA[ブログでの告知が遅くなってしまい申し訳ありません。今週の活動部屋です。<br />
<strong><br />
12/21(水)　ミーティングルーム203, 204　①～⑦<br />
<br />
12/22(木)　ミーティングルーム203, 204　①～⑦<br />
<br />
12/23(金)　ミーティングルーム203, 204　①～④<br />
　　　　　　 <span style="color:#0000FF">諒友館826</span>　⑤～⑦</strong><br />
<br />
青文字の部屋では研究発表が行われます。]]>
    </description>
    <category>活動部屋</category>
    <link>http://mediart.ria10.com/%E6%B4%BB%E5%8B%95%E9%83%A8%E5%B1%8B/%E6%95%99%E5%AE%A4%E9%80%A3%E7%B5%A1</link>
    <pubDate>Wed, 21 Dec 2011 01:59:41 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">mediart.ria10.com://entry/50</guid>
  </item>
    <item>
    <title>クソゲーはなぜ生まれるのか</title>
    <description>
    <![CDATA[クソゲーの定義<br />
<br />
①ゲームのシステム及び設定がユーザーに受け入れられない<br />
②バグなどプログラムに不備がある<br />
<br />
クソゲーはなぜ生まれるのか<br />
<br />
①マーケティング戦略が存在しない<br />
②ユーザーを無視したゲーム戦略<br />
→黎明期に多かった。ゲーム雑誌などの普及により減少。<br />
③スケジュールを優先しクオリティの向上を二の次にする<br />
→クリスマスや年末商戦に間に合わせようとし未完成のまま発売。<br />
④プロデューサーの管理が不十分<br />
→統括であるプロデューサーが完成状況を把握していない。<br />
⑤ヒット作の安易なゲーム化<br />
→要素を詰め込みすぎてクソゲー化。<br />
<br />
クソゲーの危険性<br />
<br />
アタリショックの前例からクソゲーは危険性を孕んでいる。<br />
<br />
アタリショック：１９８２年にアメリカのアタリ社が質の悪いゲームを出し過ぎたせいでゲーム業界自体が不況に陥った出来事<br />
<br />
粗悪なゲームが出回る<br />
↓<br />
「ゲームはつまらないものだ」というイメージが定着しユーザー離れが起こる<br />
↓<br />
良質なゲームも売れなくなりゲーム業界全体が不況に陥る<br />
<br />
クソゲーを生み出さないためには<br />
<br />
①ユーザーに対する配慮、尊重<br />
②ゲーム製作者間のコミュニケーション<br />
③ニールセンのユーザビリティ１０原則、ゲームニクス理論を導入<br />
<br />
ニールセンのユーザビリティ１０原則<br />
<br />
①システム状態の視認性を高める<br />
②実環境に合ったシステム構築<br />
③ユーザーにコントロールの主導権と自由度を与える<br />
④一貫性と標準化の保持<br />
⑤エラーの発生の防止<br />
⑥見ればわかるデザイン<br />
⑦柔軟性と効率性を持たせる<br />
⑧最小限の美しいデザイン<br />
⑨ユーザーによるエラー認識<br />
⑩ヘルプとマニュアルの用意<br />
<br />
ゲームニクス理論<br />
<br />
子どもからお年寄りまで無理せず使いこなせるようになり、知らぬうちに夢中になってしまう製品を開発する方法<br />
<br />
①直感的なインターフェイス<br />
②マニュアルなしでルールを理解してもらう<br />
③はまる演出と段階的な学習効果<br />
④ゲームの外部化<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>活動報告</category>
    <link>http://mediart.ria10.com/%E6%B4%BB%E5%8B%95%E5%A0%B1%E5%91%8A/%E3%82%AF%E3%82%BD%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%81%AF%E3%81%AA%E3%81%9C%E7%94%9F%E3%81%BE%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%81%8B</link>
    <pubDate>Sun, 18 Dec 2011 13:18:00 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">mediart.ria10.com://entry/49</guid>
  </item>
    <item>
    <title>聖地巡礼～観光と地域振興から見る～</title>
    <description>
    <![CDATA[　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　２０１１年１２月９日<br />
<br />
聖地巡礼の定義<br />
・多様なメディア作品の背景、舞台となった地、縁の地を訪れる行動現象　のこと。宗教における巡礼から派生したものと考えられる。<br />
聖地となりうる場所<br />
・作中に登場した場所<br />
・作者縁の地<br />
・製作会社の所在地<br />
・キャラクター縁の地かつファンに認められた地<br />
町から見た振興方法による分類<br />
・FC型観光<br />
　映画のロケ地観光によく見られる観光形態。地域や製作側が放送、上映　前から積極的に舞台に関わる情報を公開することで観光客が増加するパ　ターン。<br />
・旅行者先導型観光<br />
　アニメの聖地巡礼でよく見られる観光形態。一部のファンが作品を視聴　することで、舞台、ロケ地を探し出し、「聖地」の情報を公開すること　で、観光客が増加するパターン。<br />
らき☆すたの事例から<br />
・鷺宮商工会、幸手商工会によるスタンプラリーの実施<br />
・ご当地の商品の発売<br />
・らき☆すた神輿の作成<br />
・声優を招いたイベントの開催<br />
・鷺宮☆物語の作成・上映<br />
けいおん！の事例から<br />
・旧豊郷小学校での、「けいおん！カフェ」の実施<br />
・ケーキやお茶、ゴールデンチョコパンなどの販売<br />
・周辺店舗での10種類のコースターの販売<br />
・ファンと地域のコラボによるライブイベント<br />
・キャラクターのお誕生日会<br />
・小学校内の清掃イベント<br />
共通点<br />
•両地域ともアニメ放送終了後も多くの観光客 <br />
◦理由 <br />
　情報公開(更新が頻繁)<br />
　・回遊性をもたせるもの(スタンプラリー・コースターの分布)<br />
　・アニメを意識した商品の販売<br />
　・ファンと地域のコラボイベントの実施<br />
巡礼のメリットとデメリット<br />
•メリット <br />
　◦経済効果<br />
　◦知名度の向上<br />
•デメリット <br />
　◦地域住民への迷惑行為<br />
　◦事後の衰退→継続性がない<br />
聖地巡礼に求められること <br />
•情報公開の速効性<br />
•回遊性をもたせる→経済効果の分散 <br />
◦回遊性のある取り組みからファンと地域の交流活性化 <br />
■「聖地巡礼」から「観光」への目的の変化を目指す<br />
•住民のホスピタリティ(もてなし)<br />
<br />
地域振興から見る課題 <br />
•アニメの聖地継続的な経済振興・活性化の方策が必要<br />
•FC型の地域振興においては、地域運営主体などとの連携の方法・役割配　分が重要になる。<br />
<br />
まとめ <br />
•聖地巡礼にはまだ多くの課題が残る。<br />
•自治体/製作者/訪問者の友好バランスの維持が地域振興の成功と関わり　がある<br />
<br />
今後の聖地巡礼 <br />
・アニメの聖地巡礼を海外に発信、ツアー化し、海外の観光客を呼び込　　む。<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>活動報告</category>
    <link>http://mediart.ria10.com/%E6%B4%BB%E5%8B%95%E5%A0%B1%E5%91%8A/%E8%81%96%E5%9C%B0%E5%B7%A1%E7%A4%BC%EF%BD%9E%E8%A6%B3%E5%85%89%E3%81%A8%E5%9C%B0%E5%9F%9F%E6%8C%AF%E8%88%88%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A6%8B%E3%82%8B%EF%BD%9E</link>
    <pubDate>Sat, 17 Dec 2011 02:29:06 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">mediart.ria10.com://entry/48</guid>
  </item>
    <item>
    <title>教室告知</title>
    <description>
    <![CDATA[今週の活動部屋です。<br />
<strong><br />
12/12 (月) ミーティングルーム203, 204　①～④<br />
　　　　　 <span style="color:#0000FF">諒友館826</span>　⑤～⑦<br />
<br />
12/13 (火) ミーティングルーム203, 204　①～⑦<br />
<br />
12/14 (水) ミーティングルーム207, 208　①～⑦<br />
<br />
12/15 (木) ミーティングルーム203, 204　①～⑦</strong><br />
<br />
青文字の部屋では研究発表が行われます。]]>
    </description>
    <category>活動部屋</category>
    <link>http://mediart.ria10.com/%E6%B4%BB%E5%8B%95%E9%83%A8%E5%B1%8B/%E6%95%99%E5%AE%A4%E5%91%8A%E7%9F%A5_47</link>
    <pubDate>Sun, 11 Dec 2011 20:04:45 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">mediart.ria10.com://entry/47</guid>
  </item>
    <item>
    <title>女の子向けアニメのあるべき姿とは？―『ふたりはプリキュア』をモデルに―</title>
    <description>
    <![CDATA[<div style="text-align:right">2011年12月5日</div><br />
<br />
まず、「女の子向けアニメ」とはどういったものなのでしょうか？深夜アニメと異なっている点としては、<br />
・比較的長い放送期間である<br />
・過激な表現がカットされている<br />
・<u>BDなどのコンテンツ産業ではなくおもちゃの販促がメインである</u><br />
以上のことが挙げられます。 <br />
<br />
深夜アニメと大きく異なるのは最後の点です。深夜アニメでは、BDなどのコンテンツ産業で失敗することが、そのまま商業的な失敗に繋がりますが、 女の子向けアニメはそうではなく、おもちゃなどの「版権事業」が利益を左右します。 <br />
つまり、女の子向けアニメにおいては、玩具メーカーなど多くのスポンサー獲得が重要となります。<br />
版権事業の重要性は、東映アニメーションの版権利益が総利益の30％ を占めていることからもわかります。<br />
<br />
次は、実際にプリキュアシリーズ、特に今回は『ふたりはプリキュア』からどのようなことが女の子向けアニメ に求められているのか考察していきます。<br />
<br />
プリキュアシリーズの特徴として、初代プロデューサー鷲尾天さんは次のようなものを挙げています。<br />
・コンセプトは「女の子だって暴れたい」 <br />
・戦闘は肉弾戦 <br />
・<u>女の子だってヒロインでなくヒーローになれるということを示す </u><br />
・プリキュアへの顔面・腹部への打撃は行わない<br />
・ダメージは二次被害的なものだけで表現 <br />
・食べ物の好き嫌いを描かない <br />
・主人公はどこにでもいる平凡な女の子 <br />
・セクシーシーンのカット（入浴・水着など） <br />
<br />
プリキュアを通じて制作陣の伝えたかったことは3つあると考えられます。<br />
<br />
1つめは「黒」を主人公の色に使うことで表現されています。「黒」は敵・ライバルのイメージカラーであると同時に、若い女性ファッションの間では「上品」「都会的」とされています。その色を主人公に使うことで、リ<u>アリティ溢れる年上の女性</u>として女の子の目には映ります。<br />
つまり、舞台が魔法や妖精など、<非現実的>であるにもかかわらず、主人公については<現実性>が再現されているということになります。<br />
<br />
2つ目は「友情の大切さ」・「人間としての成長」 です。美墨なぎさと雪城ほのかは対照的な性格で、価値観の違いにより何度も衝突をします。しかし、戦いを通して友情を育み、<u>物語が進行するにつれ、「ふたり」であることの重要性、意味を互いに意識するようになっていきます。 </u><br />
「ふたり」である重要性はバラバラでは変身できない、必殺技を撃てない、手をつなぐ描写の多用、といった点からも指摘できます。 これらは<u>趣味嗜好や考え方の違いがあっても、友達になれる</u>という視聴者である女の子たちへのメッセージであるといえます。 <br />
<br />
3つ目はプリキュアが戦う意味です。 プリキュアは全て「巻き込まれ型ヒロイン」であり、戦うことに意味を見出しているわけではありません。彼女たちの行動はどこまでも受動的です。プリキュアにとっての戦闘は、<u>日常を回復するための行為</u>であると言えます。 <br />
そして、彼女たちは戦闘によって得た経験を、「プリキュア」としてではなく「人間」としての成長に還元します。<br />
<br />
まとめるとつまり、プリキュアという作品は、主人公が希望・友情・協力・信頼でもって絶望に立ち向かい、そしてそれらをすべて日常に回帰させる過程を、リアリティ溢れる世界観で描いている作品であると言えます。<br />
<br />
これらから考えられる、これからの女の子向けアニメに求められるものは<br />
・魅力のあるおもちゃの提供<br />
・夢（女の子の将来像）のヒントを与える<br />
・道徳的要素・情操教育的要素を加える<br />
であると思われます。<br />
この傾向が見られる現代の女の子向けアニメとしては <br />
・夢色パティシエール <br />
・プリティーリズム <br />
・ジュエルペット☆てぃんくる<br />
があります。<br />
<br />
最後に、フレッシュプリキュア以降のプロデューサー、梅澤淳稔さんはCGダンスを取り入れたり、映画にミラクルライトを導入しました。これらは「視聴者参加型」のアニメーションを目指して導入されました。このような楽しませ方も、女の子向けアニメには必要なのではないのでしょうか。 ]]>
    </description>
    <category>活動報告</category>
    <link>http://mediart.ria10.com/%E6%B4%BB%E5%8B%95%E5%A0%B1%E5%91%8A/%E5%A5%B3%E3%81%AE%E5%AD%90%E5%90%91%E3%81%91%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%81%AE%E3%81%82%E3%82%8B%E3%81%B9%E3%81%8D%E5%A7%BF%E3%81%A8%E3%81%AF%EF%BC%9F%E2%80%95%E3%80%8E%E3%81%B5%E3%81%9F%E3%82%8A%E3%81%AF%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%80%8F%E3%82%92%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AB%E2%80%95</link>
    <pubDate>Fri, 09 Dec 2011 01:20:16 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">mediart.ria10.com://entry/46</guid>
  </item>
    <item>
    <title>アダルトゲームOP論概説</title>
    <description>
    <![CDATA[現在の多くのアダルトゲームのOPは、音楽と文字とCGと3D演出の4つの要素で構成されています。この形が、現在のアダルトゲームOPのほとんどを占めています。その理由としては、作成が安価であり、新規参入ブランドや、資金力のないブランドに多く利用されていることが挙げられます。また、この種類OPの特徴として、キャラクターの名前を画像にあわせて表示するという表現があります。これには、アダルトゲームのメインであるキャラクターを強調しやすいというメリットがあります<br />
このような現在最もオーソドックスなOPの例としては「ましろ色シンフォニー」や「クドわふたー」のOPがあります。<br />
<script type="text/javascript" src="/ScriptLoader?type=YouTube&amp;id=m_L8DyA_6Bk&amp;width=400&amp;height=300"></script><br />
<script type="text/javascript" src="/ScriptLoader?type=YouTube&amp;id=ZrdvseB6fmU&amp;width=400&amp;height=300"></script><br />
<br />
また最近では、技術の発展により、3D演出をより多用したOPや、静止画を動画のように見せる表現を使ったOPが増えてきている。<br />
前者は「ラブカミ」、後者は「天使の羽根を踏まないでっ」のOPが例です。<br />
<script type="text/javascript" src="/ScriptLoader?type=YouTube&amp;id=wBGK4Y0yPC4&amp;width=400&amp;height=300"></script><br />
<script type="text/javascript" src="/ScriptLoader?type=YouTube&amp;id=fJGWhFFO7S0&amp;width=400&amp;height=300"></script><br />
<br />
一方、高い資金力を持ったブランドを中心に、先に挙げた4要素にアニメーションが加わっていたり、全編がアニメーションである作品があります。これらを制作するブランドは、アニメ制作会社にコネクションを持っている場合があり、著名なアニメ監督にOP作成を依頼している事（「ef」の新海誠など）もあります。<br />
<script type="text/javascript" src="/ScriptLoader?type=YouTube&amp;id=CvNlpnM79n4&amp;width=400&amp;height=300"></script><br />
<br />
アニメを用いたアダルトゲームOPは、広告として強く機能する他、戦闘などの激しい表現に向いているという事が挙げられます。そして、アニメ化する事を最初から視野に入れてアニメ利用OPを制作している場合もあります。（例：<a href="http://twitter.com/#!/babi_03/status/28975555294" target="_blank">「グリザリアの果実」</a>：「化物語」が代表作の渡辺明夫を起用）<br />
<script type="text/javascript" src="/ScriptLoader?type=YouTube&amp;id=mm0vyVNIXAA&amp;width=400&amp;height=300"></script>
<br /><br />
しかし、アニメ利用OPは高価であり、作品の売り上げが伸びなかった場合、ブランドが倒産する危険性も持っています。また、全編アニメーションのOPは先に挙げたefや下の「真剣で私に恋しなさい！」のようにキャラクターの名前を表示する事が少なくなります。
<script type="text/javascript" src="/ScriptLoader?type=YouTube&amp;id=bqzp_Q5d928&amp;width=400&amp;height=300"></script><br />
そのため、作品内容によっては一般的な静止画を利用したOPの方が有効な場合もあります。資金を持った大手ブランドであっても、アニメ利用OPを用いるとは限りません。
]]>
    </description>
    <category>活動報告</category>
    <link>http://mediart.ria10.com/%E6%B4%BB%E5%8B%95%E5%A0%B1%E5%91%8A/%E3%82%A2%E3%83%80%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0op%E8%AB%96%E6%A6%82%E8%AA%AC</link>
    <pubDate>Tue, 06 Dec 2011 16:47:47 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">mediart.ria10.com://entry/45</guid>
  </item>
    <item>
    <title>メディ研×RCC交流会アフターレポート</title>
    <description>
    <![CDATA[12月に入り、寒さも日に日に増してきました。<br />
当会マスコットキャラクターのるまんちゃん(twitterID: RUMAS_)もマフラーを装備して冬支度に入りましたが、皆さん風邪には十分注意なさってください。こたつで寝るなよ！<br />
<br />
<br />
さて、去る11月27日に、メディア芸術研究会は一部会員が水面下で画策していた「ゲーム作ろうず！」という<s>妄想甚だしい</s>企画を現実のものとすべく、とあるサークル様との交流会に臨んできました。<br />
<br />
<span style="font-size:150%">「つまりこういうことだな……？非リアのコミュ障どもが己の妄想をよそ様にぶちまけに行ったと……」<br />
<br />
<span style="color:#FF0000">「Exactly(その通りでございます)」</span><br />
</span><br />
そうです！我々には未来ガジェットを思いつくオカリンはいてもダルとなり得るスーパーハカーがいないので、ゲームを作るならプログラム分野に明るいサークルと手を組むしか道はなかったのです！！<br />
本当にすみませんでした！！！<br />
<br />
とはいえ相手方も当初の交渉段階から乗り気ではあったんですけど。<br />
そういうわけで我々は滋賀の地を踏んだわけなんですねぇうｎうｎ<br />
<br />
滋賀と聞いて聡い方はお気づきかもしれませんが、そのサークル様は<span style="color:#0000FF">BKC（立命館大学びわこ・くさつキャンパス）</span>に居を構えています。その名も、<br />
<strong><span style="color:#CC6600"><br />
Rori<br />
Con<br />
Club<br />
</span></strong><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
失礼、間違えました。間違ってないけど。<br />
正しくは、<br />
<br />
<strong><span style="color:#CC6600">Ritsumeikan<br />
Computer<br />
Club<br />
</span></strong><br />
こうですね（不服）。立命館コンピュータクラブ、略してRCC様です。<br />
我々メディア芸術研究会が普段シナリオ論やセカイ系考察などを行っているのに対し、RCC様は読んで字のごとくハードやUI、プログラム言語を主食にしているサークルです。溢れ出る情強臭！<br />
あと東方厨も多かったです。<br />
<br />
こうしてゲーム制作という旗のもとに集まり交流会を行うこととなった当会とRCC様ですが、互いの団体が具体的になんの活動をしてるのか知らないことには話も進まないので、それぞれの団体紹介をしたのち、各サークルの代表者が研究プレゼンをすることになりました。<br />
当会からは「ゲームシナリオ論」と「アニメの作画技法」、RCC様からは「UI(ユーザーインターフェース)」と……エロゲのなんていうか、その、あれです。<br />
<strong>お察しください。</strong><br />
<br />
ここでは、RCC様が発表したUI研究を紹介したいと思います。<br />
エロゲのほうは、さすがにその、内容があもりにも……<br />
<strong>お察しください。</strong><br />
<br />
<br />
<strong><span style="color:#009900">【UI（ユーザーインターフェース）研究】</span></strong><br />
<br />
そもそもUIとは何かという話をしましょう。0と1で構成されたコンピューター言語は人間には理解できません。また、人間が使う自然言語はコンピューターには理解できません。この問題を解決するため、<u>人間とコンピューターの媒介となり、間を取り持つ役割を果たしてくれるのがUI(ユーザーインターフェース)です。</u><br />
<br />
UIには<u>ハードウェア</u>と<u>ソフトウェア</u>の2種類があります。ハードウェアの代表的なものとしてはキーボード、マウス、ディスプレイなどが、ソフトウェアの代表的なものとしてはOS(Windows、Mac OS Xなど)やアプリケーションがあります。<br />
<br />
ハードウェアのデザインについて、たとえばリモコンであれば、スイッチやボタンの形状・配置があります。使いやすさを考慮して作られたものを「ユニバーサルデザイン」や「エルゴノミクスデザイン」といいます。<br />
<br />
次はソフトウェアのデザインについてです。OSに関していえば、ボタンや入力ボックスの形状、配置などです。これらは使用者が直感的に操作方法が理解できるようにデザインする必要があります。<br />
<br />
最近のハードウェアはエルゴノミクスデザインに基づいて作られたものが多く、操作性が著しく悪いといったことは減ってきています。いっぽう、ソフトウェアは複雑で使いにくいことが未だに多くあります。<br />
<br />
<u>優れたUIとは、使用者が不快感を感じることなく素早く正確に操作できるようなUIのこと</u>を指し、これの実現に向けてUIは適宜改善されていく必要があります。そのため、エルゴノミクスデザインやアフォーダンス（物体をどう扱えばいいかの手がかりとなるメッセージ）に基づいた設計にすることや、必要に応じてUIを切り替え、そのときの操作に最も適したUIを提供することなどがされています。<br />
<br />
ここで、未来のUIについて「道具から環境へ」というテーマで考えてみましょう。2つの違いとして、意識的に使うものは「道具」です。それとは逆に、無意識的に使うものとして「環境」があります。<br />
<br />
つまり、「小型化した、ある特定の機能に特化したコンピューターがあらゆるところに偏在する状況」＝「環境」を前提とした、<u>ユビキタスコンピューティング</u>という概念を、この未来のUIとして位置づけることができます。もしもユビキタスコンピューティングが実現すれば、パソコンを持たずとも、偏在するコンピューターを用いて自然な感覚で作業をすることが可能となるのです。<br />
<br />
<br />
<span style="color:#009900">――――――発表ここまで――――――</span><br />
<br />
以上のような発表を行ってくれました。当会としてもとても参考になるお話でした。<br />
エロゲの方もまたしかり。いや、真面目でしたよ？内容は<strong>お察しください。</strong><br />
<br />
プレゼンを終えた後はゲーム制作の話へ。話し合いの結果、メディア芸術研究会が立ち絵やシナリオ・BGMなどのリソースを提供し、RCC様がプログラミングを行うという方向性でいくことに決定しました。<br />
まあ、そうなるわな。<br />
ジャンルもRPGとADVを折衷すれば双方の仕事量もある程度均一化されるのではということになりました。<br />
<br />
合わせて、こっちが死ぬので仕様は一度決めたらなるべく変えないようにしてほしいというRCC側の要望も挙がりました。<br />
プログラマって仕事量は膨大なのに「<span style="color:#FF0000">働いてるのかサボってるのかわからない</span>」と暴言を吐かれたりしてその苦労を理解してもらえないことが多かったりするそうです。<br />
<span style="color:#0000FF">某N社のM専務</span>は「ちゃぶ台返し」と呼ばれる突然の仕様変更が有名ですが、その裏でプログラマが血ヘド吐いてたかと思うとなかなか笑えない話ですね。<br />
<br />
夜からは互いの会員たちが集まって食事会。とてもゲスい話ばかりで話の中身はちょっと載せるのが憚られます。<br />
<strong>お察しください。</strong><br />
<span style="color:#FF0000"><strong><br />
誰だ肉料理が並んだとたんにカニバリズムの話始めたのは！もっとやれ！</strong></span><br />
<br />
その後、酔いつぶれた成人会員たちを介護しながら交流会はお開きに。お疲れ様でした。<br />
<br />
<br />
こうして合同制作することが決定したゲームですが、現在は会員有志が集まって絶賛シナリオ制作中です！<br />
詳しい話はまた後日。今はこたつに潜るとしましょう。<br />
]]>
    </description>
    <category>活動報告</category>
    <link>http://mediart.ria10.com/%E6%B4%BB%E5%8B%95%E5%A0%B1%E5%91%8A/%E3%83%A1%E3%83%87%E3%82%A3%E7%A0%94%C3%97rcc%E4%BA%A4%E6%B5%81%E4%BC%9A%E3%82%A2%E3%83%95%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88</link>
    <pubDate>Tue, 06 Dec 2011 04:54:31 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">mediart.ria10.com://entry/44</guid>
  </item>

    </channel>
</rss>