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アダルトゲームOP論概説
現在の多くのアダルトゲームのOPは、音楽と文字とCGと3D演出の4つの要素で構成されています。この形が、現在のアダルトゲームOPのほとんどを占めています。その理由としては、作成が安価であり、新規参入ブランドや、資金力のないブランドに多く利用されていることが挙げられます。また、この種類OPの特徴として、キャラクターの名前を画像にあわせて表示するという表現があります。これには、アダルトゲームのメインであるキャラクターを強調しやすいというメリットがあります
このような現在最もオーソドックスなOPの例としては「ましろ色シンフォニー」や「クドわふたー」のOPがあります。
また最近では、技術の発展により、3D演出をより多用したOPや、静止画を動画のように見せる表現を使ったOPが増えてきている。
前者は「ラブカミ」、後者は「天使の羽根を踏まないでっ」のOPが例です。
一方、高い資金力を持ったブランドを中心に、先に挙げた4要素にアニメーションが加わっていたり、全編がアニメーションである作品があります。これらを制作するブランドは、アニメ制作会社にコネクションを持っている場合があり、著名なアニメ監督にOP作成を依頼している事(「ef」の新海誠など)もあります。
アニメを用いたアダルトゲームOPは、広告として強く機能する他、戦闘などの激しい表現に向いているという事が挙げられます。そして、アニメ化する事を最初から視野に入れてアニメ利用OPを制作している場合もあります。(例:「グリザリアの果実」:「化物語」が代表作の渡辺明夫を起用)
しかし、アニメ利用OPは高価であり、作品の売り上げが伸びなかった場合、ブランドが倒産する危険性も持っています。また、全編アニメーションのOPは先に挙げたefや下の「真剣で私に恋しなさい!」のようにキャラクターの名前を表示する事が少なくなります。
そのため、作品内容によっては一般的な静止画を利用したOPの方が有効な場合もあります。資金を持った大手ブランドであっても、アニメ利用OPを用いるとは限りません。
このような現在最もオーソドックスなOPの例としては「ましろ色シンフォニー」や「クドわふたー」のOPがあります。
また最近では、技術の発展により、3D演出をより多用したOPや、静止画を動画のように見せる表現を使ったOPが増えてきている。
前者は「ラブカミ」、後者は「天使の羽根を踏まないでっ」のOPが例です。
一方、高い資金力を持ったブランドを中心に、先に挙げた4要素にアニメーションが加わっていたり、全編がアニメーションである作品があります。これらを制作するブランドは、アニメ制作会社にコネクションを持っている場合があり、著名なアニメ監督にOP作成を依頼している事(「ef」の新海誠など)もあります。
アニメを用いたアダルトゲームOPは、広告として強く機能する他、戦闘などの激しい表現に向いているという事が挙げられます。そして、アニメ化する事を最初から視野に入れてアニメ利用OPを制作している場合もあります。(例:「グリザリアの果実」:「化物語」が代表作の渡辺明夫を起用)
しかし、アニメ利用OPは高価であり、作品の売り上げが伸びなかった場合、ブランドが倒産する危険性も持っています。また、全編アニメーションのOPは先に挙げたefや下の「真剣で私に恋しなさい!」のようにキャラクターの名前を表示する事が少なくなります。
そのため、作品内容によっては一般的な静止画を利用したOPの方が有効な場合もあります。資金を持った大手ブランドであっても、アニメ利用OPを用いるとは限りません。
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メディ研×RCC交流会アフターレポート
12月に入り、寒さも日に日に増してきました。
当会マスコットキャラクターのるまんちゃん(twitterID: RUMAS_)もマフラーを装備して冬支度に入りましたが、皆さん風邪には十分注意なさってください。こたつで寝るなよ!
さて、去る11月27日に、メディア芸術研究会は一部会員が水面下で画策していた「ゲーム作ろうず!」という妄想甚だしい企画を現実のものとすべく、とあるサークル様との交流会に臨んできました。
「つまりこういうことだな……?非リアのコミュ障どもが己の妄想をよそ様にぶちまけに行ったと……」
「Exactly(その通りでございます)」
そうです!我々には未来ガジェットを思いつくオカリンはいてもダルとなり得るスーパーハカーがいないので、ゲームを作るならプログラム分野に明るいサークルと手を組むしか道はなかったのです!!
本当にすみませんでした!!!
とはいえ相手方も当初の交渉段階から乗り気ではあったんですけど。
そういうわけで我々は滋賀の地を踏んだわけなんですねぇうnうn
滋賀と聞いて聡い方はお気づきかもしれませんが、そのサークル様はBKC(立命館大学びわこ・くさつキャンパス)に居を構えています。その名も、
Rori
Con
Club
失礼、間違えました。間違ってないけど。
正しくは、
Ritsumeikan
Computer
Club
こうですね(不服)。立命館コンピュータクラブ、略してRCC様です。
我々メディア芸術研究会が普段シナリオ論やセカイ系考察などを行っているのに対し、RCC様は読んで字のごとくハードやUI、プログラム言語を主食にしているサークルです。溢れ出る情強臭!
あと東方厨も多かったです。
こうしてゲーム制作という旗のもとに集まり交流会を行うこととなった当会とRCC様ですが、互いの団体が具体的になんの活動をしてるのか知らないことには話も進まないので、それぞれの団体紹介をしたのち、各サークルの代表者が研究プレゼンをすることになりました。
当会からは「ゲームシナリオ論」と「アニメの作画技法」、RCC様からは「UI(ユーザーインターフェース)」と……エロゲのなんていうか、その、あれです。
お察しください。
ここでは、RCC様が発表したUI研究を紹介したいと思います。
エロゲのほうは、さすがにその、内容があもりにも……
お察しください。
【UI(ユーザーインターフェース)研究】
そもそもUIとは何かという話をしましょう。0と1で構成されたコンピューター言語は人間には理解できません。また、人間が使う自然言語はコンピューターには理解できません。この問題を解決するため、人間とコンピューターの媒介となり、間を取り持つ役割を果たしてくれるのがUI(ユーザーインターフェース)です。
UIにはハードウェアとソフトウェアの2種類があります。ハードウェアの代表的なものとしてはキーボード、マウス、ディスプレイなどが、ソフトウェアの代表的なものとしてはOS(Windows、Mac OS Xなど)やアプリケーションがあります。
ハードウェアのデザインについて、たとえばリモコンであれば、スイッチやボタンの形状・配置があります。使いやすさを考慮して作られたものを「ユニバーサルデザイン」や「エルゴノミクスデザイン」といいます。
次はソフトウェアのデザインについてです。OSに関していえば、ボタンや入力ボックスの形状、配置などです。これらは使用者が直感的に操作方法が理解できるようにデザインする必要があります。
最近のハードウェアはエルゴノミクスデザインに基づいて作られたものが多く、操作性が著しく悪いといったことは減ってきています。いっぽう、ソフトウェアは複雑で使いにくいことが未だに多くあります。
優れたUIとは、使用者が不快感を感じることなく素早く正確に操作できるようなUIのことを指し、これの実現に向けてUIは適宜改善されていく必要があります。そのため、エルゴノミクスデザインやアフォーダンス(物体をどう扱えばいいかの手がかりとなるメッセージ)に基づいた設計にすることや、必要に応じてUIを切り替え、そのときの操作に最も適したUIを提供することなどがされています。
ここで、未来のUIについて「道具から環境へ」というテーマで考えてみましょう。2つの違いとして、意識的に使うものは「道具」です。それとは逆に、無意識的に使うものとして「環境」があります。
つまり、「小型化した、ある特定の機能に特化したコンピューターがあらゆるところに偏在する状況」=「環境」を前提とした、ユビキタスコンピューティングという概念を、この未来のUIとして位置づけることができます。もしもユビキタスコンピューティングが実現すれば、パソコンを持たずとも、偏在するコンピューターを用いて自然な感覚で作業をすることが可能となるのです。
――――――発表ここまで――――――
以上のような発表を行ってくれました。当会としてもとても参考になるお話でした。
エロゲの方もまたしかり。いや、真面目でしたよ?内容はお察しください。
プレゼンを終えた後はゲーム制作の話へ。話し合いの結果、メディア芸術研究会が立ち絵やシナリオ・BGMなどのリソースを提供し、RCC様がプログラミングを行うという方向性でいくことに決定しました。
まあ、そうなるわな。
ジャンルもRPGとADVを折衷すれば双方の仕事量もある程度均一化されるのではということになりました。
合わせて、こっちが死ぬので仕様は一度決めたらなるべく変えないようにしてほしいというRCC側の要望も挙がりました。
プログラマって仕事量は膨大なのに「働いてるのかサボってるのかわからない」と暴言を吐かれたりしてその苦労を理解してもらえないことが多かったりするそうです。
某N社のM専務は「ちゃぶ台返し」と呼ばれる突然の仕様変更が有名ですが、その裏でプログラマが血ヘド吐いてたかと思うとなかなか笑えない話ですね。
夜からは互いの会員たちが集まって食事会。とてもゲスい話ばかりで話の中身はちょっと載せるのが憚られます。
お察しください。
誰だ肉料理が並んだとたんにカニバリズムの話始めたのは!もっとやれ!
その後、酔いつぶれた成人会員たちを介護しながら交流会はお開きに。お疲れ様でした。
こうして合同制作することが決定したゲームですが、現在は会員有志が集まって絶賛シナリオ制作中です!
詳しい話はまた後日。今はこたつに潜るとしましょう。
当会マスコットキャラクターのるまんちゃん(twitterID: RUMAS_)もマフラーを装備して冬支度に入りましたが、皆さん風邪には十分注意なさってください。こたつで寝るなよ!
さて、去る11月27日に、メディア芸術研究会は一部会員が水面下で画策していた「ゲーム作ろうず!」という
「つまりこういうことだな……?非リアのコミュ障どもが己の妄想をよそ様にぶちまけに行ったと……」
「Exactly(その通りでございます)」
そうです!我々には未来ガジェットを思いつくオカリンはいてもダルとなり得るスーパーハカーがいないので、ゲームを作るならプログラム分野に明るいサークルと手を組むしか道はなかったのです!!
本当にすみませんでした!!!
とはいえ相手方も当初の交渉段階から乗り気ではあったんですけど。
そういうわけで我々は滋賀の地を踏んだわけなんですねぇうnうn
滋賀と聞いて聡い方はお気づきかもしれませんが、そのサークル様はBKC(立命館大学びわこ・くさつキャンパス)に居を構えています。その名も、
Rori
Con
Club
失礼、間違えました。間違ってないけど。
正しくは、
Ritsumeikan
Computer
Club
こうですね(不服)。立命館コンピュータクラブ、略してRCC様です。
我々メディア芸術研究会が普段シナリオ論やセカイ系考察などを行っているのに対し、RCC様は読んで字のごとくハードやUI、プログラム言語を主食にしているサークルです。溢れ出る情強臭!
あと東方厨も多かったです。
こうしてゲーム制作という旗のもとに集まり交流会を行うこととなった当会とRCC様ですが、互いの団体が具体的になんの活動をしてるのか知らないことには話も進まないので、それぞれの団体紹介をしたのち、各サークルの代表者が研究プレゼンをすることになりました。
当会からは「ゲームシナリオ論」と「アニメの作画技法」、RCC様からは「UI(ユーザーインターフェース)」と……エロゲのなんていうか、その、あれです。
お察しください。
ここでは、RCC様が発表したUI研究を紹介したいと思います。
エロゲのほうは、さすがにその、内容があもりにも……
お察しください。
【UI(ユーザーインターフェース)研究】
そもそもUIとは何かという話をしましょう。0と1で構成されたコンピューター言語は人間には理解できません。また、人間が使う自然言語はコンピューターには理解できません。この問題を解決するため、人間とコンピューターの媒介となり、間を取り持つ役割を果たしてくれるのがUI(ユーザーインターフェース)です。
UIにはハードウェアとソフトウェアの2種類があります。ハードウェアの代表的なものとしてはキーボード、マウス、ディスプレイなどが、ソフトウェアの代表的なものとしてはOS(Windows、Mac OS Xなど)やアプリケーションがあります。
ハードウェアのデザインについて、たとえばリモコンであれば、スイッチやボタンの形状・配置があります。使いやすさを考慮して作られたものを「ユニバーサルデザイン」や「エルゴノミクスデザイン」といいます。
次はソフトウェアのデザインについてです。OSに関していえば、ボタンや入力ボックスの形状、配置などです。これらは使用者が直感的に操作方法が理解できるようにデザインする必要があります。
最近のハードウェアはエルゴノミクスデザインに基づいて作られたものが多く、操作性が著しく悪いといったことは減ってきています。いっぽう、ソフトウェアは複雑で使いにくいことが未だに多くあります。
優れたUIとは、使用者が不快感を感じることなく素早く正確に操作できるようなUIのことを指し、これの実現に向けてUIは適宜改善されていく必要があります。そのため、エルゴノミクスデザインやアフォーダンス(物体をどう扱えばいいかの手がかりとなるメッセージ)に基づいた設計にすることや、必要に応じてUIを切り替え、そのときの操作に最も適したUIを提供することなどがされています。
ここで、未来のUIについて「道具から環境へ」というテーマで考えてみましょう。2つの違いとして、意識的に使うものは「道具」です。それとは逆に、無意識的に使うものとして「環境」があります。
つまり、「小型化した、ある特定の機能に特化したコンピューターがあらゆるところに偏在する状況」=「環境」を前提とした、ユビキタスコンピューティングという概念を、この未来のUIとして位置づけることができます。もしもユビキタスコンピューティングが実現すれば、パソコンを持たずとも、偏在するコンピューターを用いて自然な感覚で作業をすることが可能となるのです。
――――――発表ここまで――――――
以上のような発表を行ってくれました。当会としてもとても参考になるお話でした。
エロゲの方もまたしかり。いや、真面目でしたよ?内容はお察しください。
プレゼンを終えた後はゲーム制作の話へ。話し合いの結果、メディア芸術研究会が立ち絵やシナリオ・BGMなどのリソースを提供し、RCC様がプログラミングを行うという方向性でいくことに決定しました。
まあ、そうなるわな。
ジャンルもRPGとADVを折衷すれば双方の仕事量もある程度均一化されるのではということになりました。
合わせて、こっちが死ぬので仕様は一度決めたらなるべく変えないようにしてほしいというRCC側の要望も挙がりました。
プログラマって仕事量は膨大なのに「働いてるのかサボってるのかわからない」と暴言を吐かれたりしてその苦労を理解してもらえないことが多かったりするそうです。
某N社のM専務は「ちゃぶ台返し」と呼ばれる突然の仕様変更が有名ですが、その裏でプログラマが血ヘド吐いてたかと思うとなかなか笑えない話ですね。
夜からは互いの会員たちが集まって食事会。とてもゲスい話ばかりで話の中身はちょっと載せるのが憚られます。
お察しください。
誰だ肉料理が並んだとたんにカニバリズムの話始めたのは!もっとやれ!
その後、酔いつぶれた成人会員たちを介護しながら交流会はお開きに。お疲れ様でした。
こうして合同制作することが決定したゲームですが、現在は会員有志が集まって絶賛シナリオ制作中です!
詳しい話はまた後日。今はこたつに潜るとしましょう。
セーラームーンからみるアメリカナイズ
セーラームーンはアメリカでも人気を博した。しかし日本の「美少女戦士セーラームーン」とアメリカの「Sailor Moon」には変更点が多々見受けられる。
・変身シーンなどセックスアピール的なシーン
(日本版の変身シーン)
(アメリカ版の変身シーン)
画像のようにアメリカ版では、胸のラインなどが修正されている。
この理由はアメリカに合わせた教育的配慮である。アメリカという国は性描写や同性愛に厳しい。レズ設定にあるキャラがいとこ同士であったり、オカマのキャラが女性だったりキャラ設定の変更もされている。
・暴力的なシーン
訴訟社会であるアメリカで放送するにあたり少しでも訴訟の可能性のあるシーンはカットされている。紙テープが顔に当たる程度のシーンもカットされている。
・日本的要素を含むシーン
日本的要素の不理解からカットされ、舞台設定もアメリカに変更されている。一例として、上の画像では1000円札をゼロだけ消して10ドル札にされている。これは後に述べるアメリカナイズに深く関っている。
アメリカは歴史が浅い国である。独自の文化というものは存在せず移民の文化をアメリカ的にしてから受容してきた。これがアメリカナイズである。またおとぎ話が存在しないアメリカでは神話としてのディズニーがあった。日本のアニメはアメリカの文化であるディズニーを侵略するものととらえられた。
日本のアニメはディズニーというアメリカ人の精神的支柱を侵略しようとした。これに危機感を感じたアメリカ側はアメリカ的に変質させる「アメリカナイズ」で対抗しようとした。
しかしアメリカ側の思惑は外れ日本のアニメはアメリカ以外の海外にも輸出され高い評価を得ている。しかし「Sailor Moon」の放送前と放送後ではアメリカの日本のアニメに対する認識は変化している。そういった意味ではセーラームーンは日本のアニメが受け入れられる礎になったといえる。
・変身シーンなどセックスアピール的なシーン
(日本版の変身シーン)
(アメリカ版の変身シーン)
画像のようにアメリカ版では、胸のラインなどが修正されている。
この理由はアメリカに合わせた教育的配慮である。アメリカという国は性描写や同性愛に厳しい。レズ設定にあるキャラがいとこ同士であったり、オカマのキャラが女性だったりキャラ設定の変更もされている。
・暴力的なシーン
訴訟社会であるアメリカで放送するにあたり少しでも訴訟の可能性のあるシーンはカットされている。紙テープが顔に当たる程度のシーンもカットされている。
・日本的要素を含むシーン
日本的要素の不理解からカットされ、舞台設定もアメリカに変更されている。一例として、上の画像では1000円札をゼロだけ消して10ドル札にされている。これは後に述べるアメリカナイズに深く関っている。
アメリカは歴史が浅い国である。独自の文化というものは存在せず移民の文化をアメリカ的にしてから受容してきた。これがアメリカナイズである。またおとぎ話が存在しないアメリカでは神話としてのディズニーがあった。日本のアニメはアメリカの文化であるディズニーを侵略するものととらえられた。
日本のアニメはディズニーというアメリカ人の精神的支柱を侵略しようとした。これに危機感を感じたアメリカ側はアメリカ的に変質させる「アメリカナイズ」で対抗しようとした。
しかしアメリカ側の思惑は外れ日本のアニメはアメリカ以外の海外にも輸出され高い評価を得ている。しかし「Sailor Moon」の放送前と放送後ではアメリカの日本のアニメに対する認識は変化している。そういった意味ではセーラームーンは日本のアニメが受け入れられる礎になったといえる。
リミテッドアニメーション
リミテッドアニメーションとは1940年代にディズニーのフルアニメーションに対抗するかたちで発生し、日本のアニメを語る上で欠かせないものです。
しかし、60年代、70年代はテレビアニメの増加により、当初の新しいアニメーションの手法ではなく、コストを抑えるための手段として活用されていました。
その後、手塚治虫によってリミテッドアニメーションは日本にもたらされ、予算と人員の集まるアニメ映画では流行らなかったものの、「鉄腕アトム」によって日本のアニメーションの主流となりました。
その後、出崎統や幾原邦彦らにより、リミテッドアニメーションの本来の目的である新しいアニメーションの手法としての側面が見直され、だんだんと用いられるようになってきました。
結論として、リミテッドアニメーションはこれからもつかわれつづけ、新しい表現へとつながっていきます。
しかし、60年代、70年代はテレビアニメの増加により、当初の新しいアニメーションの手法ではなく、コストを抑えるための手段として活用されていました。
その後、手塚治虫によってリミテッドアニメーションは日本にもたらされ、予算と人員の集まるアニメ映画では流行らなかったものの、「鉄腕アトム」によって日本のアニメーションの主流となりました。
その後、出崎統や幾原邦彦らにより、リミテッドアニメーションの本来の目的である新しいアニメーションの手法としての側面が見直され、だんだんと用いられるようになってきました。
結論として、リミテッドアニメーションはこれからもつかわれつづけ、新しい表現へとつながっていきます。
ジャパニメーションの製作者達
2011年11月21日(月)
ジャパニメーションとは、国外で人気がある日本製のアニメのことを指します。この発表ではジャパニメーションの映画、そしてその中でも海外で高い評価を受けている作品について取り上げていきます。
始めに制作会社についてから見ていきます。下の図のように優れたジャパニメーションを制作している会社は大きく東映系と虫プロ系に分かれます。
次は監督についての図です。監督も同様に東映系と虫プロ系に分かれています。
図の矢印が示しているように、制作会社・監督間で人の移動や協力が行われており、いわば家族のような関係であると言えます。
近年になって、人の移動・協力がさらに盛んになり、東映系・虫プロ系という枠組みは薄くなってきています。このことから、今後活躍する映画監督は東映系・虫プロ系両方の流れを組んだハイブリットな監督ではないでしょうか。例としては、「猫の恩返し」監督の森田宏幸、「サマーウォーズ」監督の細川守、「攻殻機動隊 SAC SSS」監督の神山健治、「人狼-JIN ROH-」監督の沖浦啓之が挙げられます。
では、どうしてこのような狭い範囲でアニメ映画は作られているのでしょうか? 明確な答えは分かりませんが、原因のひとつには、東映と虫プロが強くなりすぎたということがあります。この狭い範囲でアニメ映画が作られているという現状は変わるべきなのでのでしょうか?
発表された一つの意見として、技術の進歩によって、新海誠などの現状の東映系・虫プロ系の枠組みから外れた監督も出てきているため、現状の流れは変わり始めているのではないかというものがありました。
ここまで挙げた監督は既に活躍していることはご存知の方も多いと思います。そこで、さらに若いクリエイターをさがす手掛かりとして、「DAICON FILM」を見てもらいたいと思います。
これは、当時まだ学生であった庵野秀明達が自主制作したものです。この後、彼らはGAINAXを設立し、「新世紀エヴァンゲリオン」などを作り、日本のアニメを変革しました。
このように若くエネルギッシュな才能を見つけたとき、アニメの新しい未来を見ることができると思います。