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同人ゲームの可能性 東方Projectはなぜ(*´ω`*)ハヤルのか
・同人ゲームの歴史概観
1975年12月21日に最初のコミックマーケットが開催されました。当時、日本漫画大会やマンガフェスティバルなどの同人誌やミニコミ誌を発表する機会は存在していましたが、それらとは別に自らの実験的作品や批評を公開する新たな場としてコミックマーケットは開かれました。その一方この時代の同人ゲームは、その概念自体がまだ完全には存在しておらず、黎明期にありました。その理由として、
・当時のPCの価格
70年代は個人用のコンピュータが非常に高額で人口に膾炙しておらず、流通させる市場が十分に整備されていなかった
・商業と同人、プロとアマが未分化
開発を支援する雑誌が多く創刊され、企業主催のゲーム開発コンテストから市販化されるゲームも少なくなかった(ex. 『ドアドア』は現チュンソフト代表の中村光一がスクウェア主催のコンテストで準優勝しPCソフトとして市販化、後にファミコンに移植された)
の2つが挙げられます。
1984年になって、帝国ソフトが「人魚の涙」を年2回開催へと転換したC26において頒布しました。「同人ゲーム」という名称を使ったものとしては最古のものとされ、これ以降、コミケで同人ゲームが多く発表されるようになります。
また、コミケの定着により80年代以降「同人」の理念が変化し、売るための作品から商業ベースには乗らない実験的作品を公開する場となりました。この頃から個人サークルが出現するようになり、受け手と作り手の分化が進みました。初期のコミケは受け手が受け手であると同時に自らも同人誌などを書く作り手でもあることが多かったのですが、コミケの規模が大きくなるにしたがって受け手のみ(一般参加者)、作り手側に重点的に回るという人の二極化が進みました。
そして、90年代になると同人ゲーム界に大きな転換期が訪れます。1995年以降、Windows95を筆頭としたパソコンやインターネットが急速に普及し、同人ゲームの市場が大きく広がりました。また、ゲーム業界全体において、ビジュアルノベル、サウンドノベルがゲームジャンルとして確立しました。LeafやKeyのアダルトゲームの二次創作(葉鍵系)が爆発的に流行、ゲーム自体も少人数で制作できるということで今後の同人ゲームの主流ジャンルになっていきます。CD-ROMをはじめとする配布用媒体の低価格化により同人ゲームサークルの数自体も増加しました。
1996年には東京電機大学のサークルAmusementMakers所属のZUNが『東方靈異伝』を発表(この当時は弾幕STGでなくブロック崩し)。1998年に『東方怪奇談』を発表して大学を卒業するまで計5作品を制作します。渡辺製作所(現フランスパン)やはちみつくまさんなど、現在でも名の通る同人ゲームサークルが登場したのもこの時期です。
(東方靈異伝)
・東方Projectとは
ZUN(上海アリス幻樂団)制作のシューティングゲーム作品群で、PC98版5作品、Windows版14作品の計19作品がリリースされています。外伝作品は3作品あり、「東方萃夢想」「東方緋想天」「東方非想天則」は黄昏フロンティアと共同で制作した弾幕格闘アクションゲームです。全体的なゲームの流れとしては、結界によって外界と遮断され、妖怪や人間が独自の文化を築いて生活する幻想郷という世界で起こる異変や事件を主人公たちが解決していくというものです。
(最新作の東方神霊廟)
・東方Project作品の特徴
・1つのステージでボス戦のプレイ時間に占める割合が他の一般的な縦スクロールSTGに比べ多い
ZUN氏は「東方はボス戦が一番」と豪語し、道中の緻密さをほとんど考えず、ボス戦以外は割と適当に作っているとさえいいます。ボス戦ではキャラクターを魅力的に見せるためにも、プレイ時間の大半を占める構成にし、難しいだけではなく見ていても美しい弾幕作りに執心しています。
・BGMの1ループがステージの進行状況とリンクしている
東方作品の開発における曲のウェイトは大きく、曲に合わせて背景やキャラ設定を変更することもあります。ZUN氏は同人活動を再開するにあたって、当初は音楽専門でやろうと思って音楽サークルとして申し込みましたが、冬コミの抽選に落選してしまったため、次の夏コミまでの間で「東方紅魔郷」を開発したという経緯があります。そのため、BGMとゲームシーンに相関性を持たせてよりプレイヤーに臨場感を感じさせる工夫が生まれました。
・ボスの攻撃に名前がついている(スペルカードルールと呼ばれる設定)
STGをストレスなく繰り返しプレイさせるには関門となるボスが魅力的である必要があります。そこで、ボス戦に偏ったステージ構成+スペルカードによるキャラクターと弾幕攻撃の結び付けが東方でひとつの試みとして行われました。ボスのキャラクター性をより濃いものにするこの試みは、アクションやRPGにはボス戦の演出や必殺技などで既にありましたが、従来のSTGでは軽視されがちな要素でした。その結果、「~面のボス」「第~形態」という従来のSTGのゲーム的記号がキャラクター化され、ファン交流や二次創作においてもより扱いやすくなるという効果も生み出しました。
・弾幕やキャラは2Dのドット絵である一方、背景は3D
3D背景を採用することにより、縦スクロールでは難しい奥への動きや回り込みなどを表現し、単調な背景の動きでユーザーが飽きないようにする工夫をしました。ひとつのゲームに2Dと3Dという別々の要素があるため、ゲームと背景のイメージが分離してしまう可能性は常に存在しますが、ストーリー展開の整合性によってそれらは防がれています。
・作品独特の説明表記や台詞回しが見られる
ウィットに富んだ言い回しの数々はメタフィクション的色合いもあり、全体としての「東方」という世界観を形作るひとつの要素として機能しています。パロディネタも多く見られ、物語が過度にシリアスになるのを防ぎ、キャラクターを特徴づける役割も兼ねています。
これらゲーム内の特徴は、ZUN氏が東方を開発するうえでゲームにおける「世界観」を追求していることを示しています。ここで言う世界観とは、世界設定などとは異なるもので、ゲーム性やシステムなどのゲームデザインの根底に置かれ、音楽、背景、UI、キャラなどの自然な収束をもたらす、平たく言えば「まとまり」の概念です。
・東方Projectのゲーム外の特徴
・二次創作が商業作品と比べても非常に発達している
東方Projectの二次創作は同人誌に始まり、登場するキャラクターを題材にしたゲーム、ゲーム内BGMのアレンジ楽曲制作など多岐にわたります。オンリーイベントも全国各地で大小さまざまなものが行われており、代表的なものとしては東の博麗神社例大祭、西の東方紅楼夢があります。特に例大祭は昨年のスペース数が震災後の振り替え日程であったにもかかわらず4940に上り、これは作品オンリーの同人誌即売会としては日本最大の規模を誇ります。アレンジ楽曲も盛んであり、バンドアレンジを行っている人気サークルが一堂に会するライブイベントのFloweringNightは昨年2日間開催を敢行し、チケットは即売り切れという、レコード会社所属のアーティストに勝るとも劣らない人気を誇っています。
・二次設定が豊富である
原作と二次創作での描かれ方が全く違うことが多々あるほど二次設定が豊富なことも興味深い要素です。例えば原作の設定では仲が悪いはずの魔理沙とアリスが、同人ではよく絡む設定にされていることなどがあります。
東方Projectで二次創作が発展し、二次設定が豊富である理由として、人物同士の相関設定が薄く、一方で舞台設定は緻密に作られている点が挙げられます。東方では、キャラクターの設定や関係性の描写は最低限に抑えられ、それらの設定も各作品のおまけtxtや書籍で公開するなど、ゲーム内で詳しく描き出すようなことはしていません。背景知識を豊富に描き出したうえで、ゲーム内でキャラを立たせ、魅せるギミックを多く作る一方、設定量は抑え目にすることでファンに自由な想像の余地を与えています。
・二次創作についての明確なガイドラインがある
東方では、各種二次創作についての解釈や作者の権利が及ぶ範囲について専用のページが存在し、二次創作を行うサークルはそこを見ればどこまでが線引きされているのか簡単に知ることができます。同人ゲームの一次創作はその著作権が及ぶ範囲について非常に曖昧であり、各一次創作サークルが独自の定義している場合も少なくありません。ヒットしている同人ゲームサークルは往々にしてそれらの解釈をきちんと整備している傾向にあります(TYPE-MOON, 07th Expansionなど)。
しかし、昨年。ホワイトキャンバスとの間に作品権利をめぐって法的紛争が起き、権利問題をZUN氏ひとりでは解決しきれなくなっているということが浮き彫りとなりました。この件については記事掲載時点(2012年1月現在)も係争中となっています。著作権の管理を同人規模で維持できるのかという問題は、二次創作が発展するほど、深刻な問題となってきています。
・まとめ
最後に、東方がヒットした要因をまとめると、
・魅せる弾幕や特徴的でメロディアスな楽曲など同人ゲームとしては高クオリティなゲームデザイン
・まとまりのある世界観の追求
・二次創作が発展しやすい土壌の整備
・アンチ商業という制作のスタンス
であるといえます。 これらの要因が絡み合ったことで東方Projectは同人ゲームを語るうえで欠かすことはできないほどのムーブメントを作り出しました。00年代の同人ゲーム界におけるひとつの象徴的作品となった東方Project、これからの10年代においてそのゲームデザインや二次創作は後年の作品に少なからぬ影響を与えることは間違いないと言っても差し支えはないでしょう。
1975年12月21日に最初のコミックマーケットが開催されました。当時、日本漫画大会やマンガフェスティバルなどの同人誌やミニコミ誌を発表する機会は存在していましたが、それらとは別に自らの実験的作品や批評を公開する新たな場としてコミックマーケットは開かれました。その一方この時代の同人ゲームは、その概念自体がまだ完全には存在しておらず、黎明期にありました。その理由として、
・当時のPCの価格
70年代は個人用のコンピュータが非常に高額で人口に膾炙しておらず、流通させる市場が十分に整備されていなかった
・商業と同人、プロとアマが未分化
開発を支援する雑誌が多く創刊され、企業主催のゲーム開発コンテストから市販化されるゲームも少なくなかった(ex. 『ドアドア』は現チュンソフト代表の中村光一がスクウェア主催のコンテストで準優勝しPCソフトとして市販化、後にファミコンに移植された)
の2つが挙げられます。
1984年になって、帝国ソフトが「人魚の涙」を年2回開催へと転換したC26において頒布しました。「同人ゲーム」という名称を使ったものとしては最古のものとされ、これ以降、コミケで同人ゲームが多く発表されるようになります。
また、コミケの定着により80年代以降「同人」の理念が変化し、売るための作品から商業ベースには乗らない実験的作品を公開する場となりました。この頃から個人サークルが出現するようになり、受け手と作り手の分化が進みました。初期のコミケは受け手が受け手であると同時に自らも同人誌などを書く作り手でもあることが多かったのですが、コミケの規模が大きくなるにしたがって受け手のみ(一般参加者)、作り手側に重点的に回るという人の二極化が進みました。
そして、90年代になると同人ゲーム界に大きな転換期が訪れます。1995年以降、Windows95を筆頭としたパソコンやインターネットが急速に普及し、同人ゲームの市場が大きく広がりました。また、ゲーム業界全体において、ビジュアルノベル、サウンドノベルがゲームジャンルとして確立しました。LeafやKeyのアダルトゲームの二次創作(葉鍵系)が爆発的に流行、ゲーム自体も少人数で制作できるということで今後の同人ゲームの主流ジャンルになっていきます。CD-ROMをはじめとする配布用媒体の低価格化により同人ゲームサークルの数自体も増加しました。
1996年には東京電機大学のサークルAmusementMakers所属のZUNが『東方靈異伝』を発表(この当時は弾幕STGでなくブロック崩し)。1998年に『東方怪奇談』を発表して大学を卒業するまで計5作品を制作します。渡辺製作所(現フランスパン)やはちみつくまさんなど、現在でも名の通る同人ゲームサークルが登場したのもこの時期です。
(東方靈異伝)
・東方Projectとは
ZUN(上海アリス幻樂団)制作のシューティングゲーム作品群で、PC98版5作品、Windows版14作品の計19作品がリリースされています。外伝作品は3作品あり、「東方萃夢想」「東方緋想天」「東方非想天則」は黄昏フロンティアと共同で制作した弾幕格闘アクションゲームです。全体的なゲームの流れとしては、結界によって外界と遮断され、妖怪や人間が独自の文化を築いて生活する幻想郷という世界で起こる異変や事件を主人公たちが解決していくというものです。
(最新作の東方神霊廟)
・東方Project作品の特徴
・1つのステージでボス戦のプレイ時間に占める割合が他の一般的な縦スクロールSTGに比べ多い
ZUN氏は「東方はボス戦が一番」と豪語し、道中の緻密さをほとんど考えず、ボス戦以外は割と適当に作っているとさえいいます。ボス戦ではキャラクターを魅力的に見せるためにも、プレイ時間の大半を占める構成にし、難しいだけではなく見ていても美しい弾幕作りに執心しています。
・BGMの1ループがステージの進行状況とリンクしている
東方作品の開発における曲のウェイトは大きく、曲に合わせて背景やキャラ設定を変更することもあります。ZUN氏は同人活動を再開するにあたって、当初は音楽専門でやろうと思って音楽サークルとして申し込みましたが、冬コミの抽選に落選してしまったため、次の夏コミまでの間で「東方紅魔郷」を開発したという経緯があります。そのため、BGMとゲームシーンに相関性を持たせてよりプレイヤーに臨場感を感じさせる工夫が生まれました。
・ボスの攻撃に名前がついている(スペルカードルールと呼ばれる設定)
STGをストレスなく繰り返しプレイさせるには関門となるボスが魅力的である必要があります。そこで、ボス戦に偏ったステージ構成+スペルカードによるキャラクターと弾幕攻撃の結び付けが東方でひとつの試みとして行われました。ボスのキャラクター性をより濃いものにするこの試みは、アクションやRPGにはボス戦の演出や必殺技などで既にありましたが、従来のSTGでは軽視されがちな要素でした。その結果、「~面のボス」「第~形態」という従来のSTGのゲーム的記号がキャラクター化され、ファン交流や二次創作においてもより扱いやすくなるという効果も生み出しました。
・弾幕やキャラは2Dのドット絵である一方、背景は3D
3D背景を採用することにより、縦スクロールでは難しい奥への動きや回り込みなどを表現し、単調な背景の動きでユーザーが飽きないようにする工夫をしました。ひとつのゲームに2Dと3Dという別々の要素があるため、ゲームと背景のイメージが分離してしまう可能性は常に存在しますが、ストーリー展開の整合性によってそれらは防がれています。
・作品独特の説明表記や台詞回しが見られる
ウィットに富んだ言い回しの数々はメタフィクション的色合いもあり、全体としての「東方」という世界観を形作るひとつの要素として機能しています。パロディネタも多く見られ、物語が過度にシリアスになるのを防ぎ、キャラクターを特徴づける役割も兼ねています。
これらゲーム内の特徴は、ZUN氏が東方を開発するうえでゲームにおける「世界観」を追求していることを示しています。ここで言う世界観とは、世界設定などとは異なるもので、ゲーム性やシステムなどのゲームデザインの根底に置かれ、音楽、背景、UI、キャラなどの自然な収束をもたらす、平たく言えば「まとまり」の概念です。
・東方Projectのゲーム外の特徴
・二次創作が商業作品と比べても非常に発達している
東方Projectの二次創作は同人誌に始まり、登場するキャラクターを題材にしたゲーム、ゲーム内BGMのアレンジ楽曲制作など多岐にわたります。オンリーイベントも全国各地で大小さまざまなものが行われており、代表的なものとしては東の博麗神社例大祭、西の東方紅楼夢があります。特に例大祭は昨年のスペース数が震災後の振り替え日程であったにもかかわらず4940に上り、これは作品オンリーの同人誌即売会としては日本最大の規模を誇ります。アレンジ楽曲も盛んであり、バンドアレンジを行っている人気サークルが一堂に会するライブイベントのFloweringNightは昨年2日間開催を敢行し、チケットは即売り切れという、レコード会社所属のアーティストに勝るとも劣らない人気を誇っています。
・二次設定が豊富である
原作と二次創作での描かれ方が全く違うことが多々あるほど二次設定が豊富なことも興味深い要素です。例えば原作の設定では仲が悪いはずの魔理沙とアリスが、同人ではよく絡む設定にされていることなどがあります。
東方Projectで二次創作が発展し、二次設定が豊富である理由として、人物同士の相関設定が薄く、一方で舞台設定は緻密に作られている点が挙げられます。東方では、キャラクターの設定や関係性の描写は最低限に抑えられ、それらの設定も各作品のおまけtxtや書籍で公開するなど、ゲーム内で詳しく描き出すようなことはしていません。背景知識を豊富に描き出したうえで、ゲーム内でキャラを立たせ、魅せるギミックを多く作る一方、設定量は抑え目にすることでファンに自由な想像の余地を与えています。
・二次創作についての明確なガイドラインがある
東方では、各種二次創作についての解釈や作者の権利が及ぶ範囲について専用のページが存在し、二次創作を行うサークルはそこを見ればどこまでが線引きされているのか簡単に知ることができます。同人ゲームの一次創作はその著作権が及ぶ範囲について非常に曖昧であり、各一次創作サークルが独自の定義している場合も少なくありません。ヒットしている同人ゲームサークルは往々にしてそれらの解釈をきちんと整備している傾向にあります(TYPE-MOON, 07th Expansionなど)。
しかし、昨年。ホワイトキャンバスとの間に作品権利をめぐって法的紛争が起き、権利問題をZUN氏ひとりでは解決しきれなくなっているということが浮き彫りとなりました。この件については記事掲載時点(2012年1月現在)も係争中となっています。著作権の管理を同人規模で維持できるのかという問題は、二次創作が発展するほど、深刻な問題となってきています。
・まとめ
最後に、東方がヒットした要因をまとめると、
・魅せる弾幕や特徴的でメロディアスな楽曲など同人ゲームとしては高クオリティなゲームデザイン
・まとまりのある世界観の追求
・二次創作が発展しやすい土壌の整備
・アンチ商業という制作のスタンス
であるといえます。 これらの要因が絡み合ったことで東方Projectは同人ゲームを語るうえで欠かすことはできないほどのムーブメントを作り出しました。00年代の同人ゲーム界におけるひとつの象徴的作品となった東方Project、これからの10年代においてそのゲームデザインや二次創作は後年の作品に少なからぬ影響を与えることは間違いないと言っても差し支えはないでしょう。
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爆走兄弟レッツ&ゴーから見る第二次ミニ四駆ブーム
田宮模型(現タミヤ)の社長であった田宮俊作が「子供でも作りやすいキット」を目標に製作
・1982年に田宮と面識のあった大塚康生監修のもと初のミニ四駆が発売される。
・1988年からはミニ四駆全国選手権大会「ジャパンカップ」も開催されるようになる。
・後に「ダッシュ四駆郎」がアニメ化し、社会現象を巻き起こす。
→第一次ミニ四駆ブームへ
しかし、パーツの類似品が乱発され、当時の類似品を使った子供の圧倒的勝利が目立つようになり、パーツの規制が始まる。
・ダッシュ四駆郎が打ち切りになり、小売店がミニ四駆を置かないようになり、ブームが一気に冷めていった。
1994年、フルカウルミニ四駆が発売される。また、「爆走兄弟レッツ&ゴー」が「コロコロコミック」に掲載される。
・各地の模型店や玩具店などでは、新商品の発売と同時に即品切れという状態に陥る。
・様々なタイプのレースが開催され、ミニ四駆ブームにさらに火がついていく。
・「爆走兄弟レッツ&ゴー」の強力なメディアミックス展開
・フルカウルミニ四駆の改造性の高さ
・高性能なグレードアップパーツの存在
・TVコマーシャルなどでの執拗な宣伝などメディアと協力した戦略
・類似品の乱発が少なかったこと。
以上、4点が第二次ミニ四駆ブームを興しました。
しかし、アニメの終了やTVゲームの流行に押されブームは終了しました。
・1982年に田宮と面識のあった大塚康生監修のもと初のミニ四駆が発売される。
・1988年からはミニ四駆全国選手権大会「ジャパンカップ」も開催されるようになる。
・後に「ダッシュ四駆郎」がアニメ化し、社会現象を巻き起こす。
→第一次ミニ四駆ブームへ
しかし、パーツの類似品が乱発され、当時の類似品を使った子供の圧倒的勝利が目立つようになり、パーツの規制が始まる。
・ダッシュ四駆郎が打ち切りになり、小売店がミニ四駆を置かないようになり、ブームが一気に冷めていった。
1994年、フルカウルミニ四駆が発売される。また、「爆走兄弟レッツ&ゴー」が「コロコロコミック」に掲載される。
・各地の模型店や玩具店などでは、新商品の発売と同時に即品切れという状態に陥る。
・様々なタイプのレースが開催され、ミニ四駆ブームにさらに火がついていく。
・「爆走兄弟レッツ&ゴー」の強力なメディアミックス展開
・フルカウルミニ四駆の改造性の高さ
・高性能なグレードアップパーツの存在
・TVコマーシャルなどでの執拗な宣伝などメディアと協力した戦略
・類似品の乱発が少なかったこと。
以上、4点が第二次ミニ四駆ブームを興しました。
しかし、アニメの終了やTVゲームの流行に押されブームは終了しました。
クソゲーはなぜ生まれるのか
クソゲーの定義
①ゲームのシステム及び設定がユーザーに受け入れられない
②バグなどプログラムに不備がある
クソゲーはなぜ生まれるのか
①マーケティング戦略が存在しない
②ユーザーを無視したゲーム戦略
→黎明期に多かった。ゲーム雑誌などの普及により減少。
③スケジュールを優先しクオリティの向上を二の次にする
→クリスマスや年末商戦に間に合わせようとし未完成のまま発売。
④プロデューサーの管理が不十分
→統括であるプロデューサーが完成状況を把握していない。
⑤ヒット作の安易なゲーム化
→要素を詰め込みすぎてクソゲー化。
クソゲーの危険性
アタリショックの前例からクソゲーは危険性を孕んでいる。
アタリショック:1982年にアメリカのアタリ社が質の悪いゲームを出し過ぎたせいでゲーム業界自体が不況に陥った出来事
粗悪なゲームが出回る
↓
「ゲームはつまらないものだ」というイメージが定着しユーザー離れが起こる
↓
良質なゲームも売れなくなりゲーム業界全体が不況に陥る
クソゲーを生み出さないためには
①ユーザーに対する配慮、尊重
②ゲーム製作者間のコミュニケーション
③ニールセンのユーザビリティ10原則、ゲームニクス理論を導入
ニールセンのユーザビリティ10原則
①システム状態の視認性を高める
②実環境に合ったシステム構築
③ユーザーにコントロールの主導権と自由度を与える
④一貫性と標準化の保持
⑤エラーの発生の防止
⑥見ればわかるデザイン
⑦柔軟性と効率性を持たせる
⑧最小限の美しいデザイン
⑨ユーザーによるエラー認識
⑩ヘルプとマニュアルの用意
ゲームニクス理論
子どもからお年寄りまで無理せず使いこなせるようになり、知らぬうちに夢中になってしまう製品を開発する方法
①直感的なインターフェイス
②マニュアルなしでルールを理解してもらう
③はまる演出と段階的な学習効果
④ゲームの外部化
①ゲームのシステム及び設定がユーザーに受け入れられない
②バグなどプログラムに不備がある
クソゲーはなぜ生まれるのか
①マーケティング戦略が存在しない
②ユーザーを無視したゲーム戦略
→黎明期に多かった。ゲーム雑誌などの普及により減少。
③スケジュールを優先しクオリティの向上を二の次にする
→クリスマスや年末商戦に間に合わせようとし未完成のまま発売。
④プロデューサーの管理が不十分
→統括であるプロデューサーが完成状況を把握していない。
⑤ヒット作の安易なゲーム化
→要素を詰め込みすぎてクソゲー化。
クソゲーの危険性
アタリショックの前例からクソゲーは危険性を孕んでいる。
アタリショック:1982年にアメリカのアタリ社が質の悪いゲームを出し過ぎたせいでゲーム業界自体が不況に陥った出来事
粗悪なゲームが出回る
↓
「ゲームはつまらないものだ」というイメージが定着しユーザー離れが起こる
↓
良質なゲームも売れなくなりゲーム業界全体が不況に陥る
クソゲーを生み出さないためには
①ユーザーに対する配慮、尊重
②ゲーム製作者間のコミュニケーション
③ニールセンのユーザビリティ10原則、ゲームニクス理論を導入
ニールセンのユーザビリティ10原則
①システム状態の視認性を高める
②実環境に合ったシステム構築
③ユーザーにコントロールの主導権と自由度を与える
④一貫性と標準化の保持
⑤エラーの発生の防止
⑥見ればわかるデザイン
⑦柔軟性と効率性を持たせる
⑧最小限の美しいデザイン
⑨ユーザーによるエラー認識
⑩ヘルプとマニュアルの用意
ゲームニクス理論
子どもからお年寄りまで無理せず使いこなせるようになり、知らぬうちに夢中になってしまう製品を開発する方法
①直感的なインターフェイス
②マニュアルなしでルールを理解してもらう
③はまる演出と段階的な学習効果
④ゲームの外部化
聖地巡礼~観光と地域振興から見る~
2011年12月9日
聖地巡礼の定義
・多様なメディア作品の背景、舞台となった地、縁の地を訪れる行動現象 のこと。宗教における巡礼から派生したものと考えられる。
聖地となりうる場所
・作中に登場した場所
・作者縁の地
・製作会社の所在地
・キャラクター縁の地かつファンに認められた地
町から見た振興方法による分類
・FC型観光
映画のロケ地観光によく見られる観光形態。地域や製作側が放送、上映 前から積極的に舞台に関わる情報を公開することで観光客が増加するパ ターン。
・旅行者先導型観光
アニメの聖地巡礼でよく見られる観光形態。一部のファンが作品を視聴 することで、舞台、ロケ地を探し出し、「聖地」の情報を公開すること で、観光客が増加するパターン。
らき☆すたの事例から
・鷺宮商工会、幸手商工会によるスタンプラリーの実施
・ご当地の商品の発売
・らき☆すた神輿の作成
・声優を招いたイベントの開催
・鷺宮☆物語の作成・上映
けいおん!の事例から
・旧豊郷小学校での、「けいおん!カフェ」の実施
・ケーキやお茶、ゴールデンチョコパンなどの販売
・周辺店舗での10種類のコースターの販売
・ファンと地域のコラボによるライブイベント
・キャラクターのお誕生日会
・小学校内の清掃イベント
共通点
•両地域ともアニメ放送終了後も多くの観光客
◦理由
情報公開(更新が頻繁)
・回遊性をもたせるもの(スタンプラリー・コースターの分布)
・アニメを意識した商品の販売
・ファンと地域のコラボイベントの実施
巡礼のメリットとデメリット
•メリット
◦経済効果
◦知名度の向上
•デメリット
◦地域住民への迷惑行為
◦事後の衰退→継続性がない
聖地巡礼に求められること
•情報公開の速効性
•回遊性をもたせる→経済効果の分散
◦回遊性のある取り組みからファンと地域の交流活性化
■「聖地巡礼」から「観光」への目的の変化を目指す
•住民のホスピタリティ(もてなし)
地域振興から見る課題
•アニメの聖地継続的な経済振興・活性化の方策が必要
•FC型の地域振興においては、地域運営主体などとの連携の方法・役割配 分が重要になる。
まとめ
•聖地巡礼にはまだ多くの課題が残る。
•自治体/製作者/訪問者の友好バランスの維持が地域振興の成功と関わり がある
今後の聖地巡礼
・アニメの聖地巡礼を海外に発信、ツアー化し、海外の観光客を呼び込 む。
聖地巡礼の定義
・多様なメディア作品の背景、舞台となった地、縁の地を訪れる行動現象 のこと。宗教における巡礼から派生したものと考えられる。
聖地となりうる場所
・作中に登場した場所
・作者縁の地
・製作会社の所在地
・キャラクター縁の地かつファンに認められた地
町から見た振興方法による分類
・FC型観光
映画のロケ地観光によく見られる観光形態。地域や製作側が放送、上映 前から積極的に舞台に関わる情報を公開することで観光客が増加するパ ターン。
・旅行者先導型観光
アニメの聖地巡礼でよく見られる観光形態。一部のファンが作品を視聴 することで、舞台、ロケ地を探し出し、「聖地」の情報を公開すること で、観光客が増加するパターン。
らき☆すたの事例から
・鷺宮商工会、幸手商工会によるスタンプラリーの実施
・ご当地の商品の発売
・らき☆すた神輿の作成
・声優を招いたイベントの開催
・鷺宮☆物語の作成・上映
けいおん!の事例から
・旧豊郷小学校での、「けいおん!カフェ」の実施
・ケーキやお茶、ゴールデンチョコパンなどの販売
・周辺店舗での10種類のコースターの販売
・ファンと地域のコラボによるライブイベント
・キャラクターのお誕生日会
・小学校内の清掃イベント
共通点
•両地域ともアニメ放送終了後も多くの観光客
◦理由
情報公開(更新が頻繁)
・回遊性をもたせるもの(スタンプラリー・コースターの分布)
・アニメを意識した商品の販売
・ファンと地域のコラボイベントの実施
巡礼のメリットとデメリット
•メリット
◦経済効果
◦知名度の向上
•デメリット
◦地域住民への迷惑行為
◦事後の衰退→継続性がない
聖地巡礼に求められること
•情報公開の速効性
•回遊性をもたせる→経済効果の分散
◦回遊性のある取り組みからファンと地域の交流活性化
■「聖地巡礼」から「観光」への目的の変化を目指す
•住民のホスピタリティ(もてなし)
地域振興から見る課題
•アニメの聖地継続的な経済振興・活性化の方策が必要
•FC型の地域振興においては、地域運営主体などとの連携の方法・役割配 分が重要になる。
まとめ
•聖地巡礼にはまだ多くの課題が残る。
•自治体/製作者/訪問者の友好バランスの維持が地域振興の成功と関わり がある
今後の聖地巡礼
・アニメの聖地巡礼を海外に発信、ツアー化し、海外の観光客を呼び込 む。
女の子向けアニメのあるべき姿とは?―『ふたりはプリキュア』をモデルに―
2011年12月5日
まず、「女の子向けアニメ」とはどういったものなのでしょうか?深夜アニメと異なっている点としては、
・比較的長い放送期間である
・過激な表現がカットされている
・BDなどのコンテンツ産業ではなくおもちゃの販促がメインである
以上のことが挙げられます。
深夜アニメと大きく異なるのは最後の点です。深夜アニメでは、BDなどのコンテンツ産業で失敗することが、そのまま商業的な失敗に繋がりますが、 女の子向けアニメはそうではなく、おもちゃなどの「版権事業」が利益を左右します。
つまり、女の子向けアニメにおいては、玩具メーカーなど多くのスポンサー獲得が重要となります。
版権事業の重要性は、東映アニメーションの版権利益が総利益の30% を占めていることからもわかります。
次は、実際にプリキュアシリーズ、特に今回は『ふたりはプリキュア』からどのようなことが女の子向けアニメ に求められているのか考察していきます。
プリキュアシリーズの特徴として、初代プロデューサー鷲尾天さんは次のようなものを挙げています。
・コンセプトは「女の子だって暴れたい」
・戦闘は肉弾戦
・女の子だってヒロインでなくヒーローになれるということを示す
・プリキュアへの顔面・腹部への打撃は行わない
・ダメージは二次被害的なものだけで表現
・食べ物の好き嫌いを描かない
・主人公はどこにでもいる平凡な女の子
・セクシーシーンのカット(入浴・水着など)
プリキュアを通じて制作陣の伝えたかったことは3つあると考えられます。
1つめは「黒」を主人公の色に使うことで表現されています。「黒」は敵・ライバルのイメージカラーであると同時に、若い女性ファッションの間では「上品」「都会的」とされています。その色を主人公に使うことで、リアリティ溢れる年上の女性として女の子の目には映ります。
つまり、舞台が魔法や妖精など、<非現実的>であるにもかかわらず、主人公については<現実性>が再現されているということになります。
2つ目は「友情の大切さ」・「人間としての成長」 です。美墨なぎさと雪城ほのかは対照的な性格で、価値観の違いにより何度も衝突をします。しかし、戦いを通して友情を育み、物語が進行するにつれ、「ふたり」であることの重要性、意味を互いに意識するようになっていきます。
「ふたり」である重要性はバラバラでは変身できない、必殺技を撃てない、手をつなぐ描写の多用、といった点からも指摘できます。 これらは趣味嗜好や考え方の違いがあっても、友達になれるという視聴者である女の子たちへのメッセージであるといえます。
3つ目はプリキュアが戦う意味です。 プリキュアは全て「巻き込まれ型ヒロイン」であり、戦うことに意味を見出しているわけではありません。彼女たちの行動はどこまでも受動的です。プリキュアにとっての戦闘は、日常を回復するための行為であると言えます。
そして、彼女たちは戦闘によって得た経験を、「プリキュア」としてではなく「人間」としての成長に還元します。
まとめるとつまり、プリキュアという作品は、主人公が希望・友情・協力・信頼でもって絶望に立ち向かい、そしてそれらをすべて日常に回帰させる過程を、リアリティ溢れる世界観で描いている作品であると言えます。
これらから考えられる、これからの女の子向けアニメに求められるものは
・魅力のあるおもちゃの提供
・夢(女の子の将来像)のヒントを与える
・道徳的要素・情操教育的要素を加える
であると思われます。
この傾向が見られる現代の女の子向けアニメとしては
・夢色パティシエール
・プリティーリズム
・ジュエルペット☆てぃんくる
があります。
最後に、フレッシュプリキュア以降のプロデューサー、梅澤淳稔さんはCGダンスを取り入れたり、映画にミラクルライトを導入しました。これらは「視聴者参加型」のアニメーションを目指して導入されました。このような楽しませ方も、女の子向けアニメには必要なのではないのでしょうか。